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正式名称:RX-79BD1 BLUE DESTINY UNIT 1 パイロット:ユウ・カジマ コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:△ 覚醒技:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 100mmマシンガン 40 15~120 10連射可能。誘導が強い サブ射撃 有線ミサイル 2 53~102 特殊射撃 ジム 呼出 1 50~120 特殊格闘 特殊移動 1 - 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り NNN 172 前格闘 突き立て 前 76 横格闘 横薙ぎ→斬り払い 横N 129 派生 胸部ミサイル 横N射 165 後格闘 斬り上げ 後 75 派生 胸部ミサイル 後射 147 BD格闘 斬り抜け BD中前 80 EXAMシステム 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 100mmマシンガン 40 16~127 通常時と同様 サブ射撃 有線ミサイル 2 56~108 通常時と同様 特殊射撃 ジム【投擲】 1 118 特殊格闘 特殊移動 1 - 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 パンチ→アッパー→タックル NNN 195 派生 連続殴打→ストレート NN後 224 前格闘 掴み→叩き付け 前 147 横格闘 パンチ→パンチ→ストレート 横横横 192 後格闘 アッパー→昇竜拳 後N 152 BD格闘 タックル→掴み→叩き付け→マシンガン BD中前 192 EXAMシステム 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】100mmマシンガン 【サブ射撃】有線ミサイル 【特殊射撃】ジム 呼出 【特殊格闘】特殊移動 格闘【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り 【前格闘】突き立て 【横格闘】横薙ぎ→斬り払い 【後格闘】斬り上げ 【BD格闘】斬り抜け 覚醒【EXAMシステム】 射撃武器【特殊射撃】ジム【投擲】 格闘【通常格闘】パンチ→アッパー→タックル 【前格闘】掴み→叩きつけ 【横格闘】パンチ→パンチ→ストレート 【後格闘】アッパー→昇竜拳 【BD格闘】タックル→掴み→叩き付け→マシンガン コンボEXAM中 外部リンク 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】100mmマシンガン [撃ち切りリロード 手動/40発][属性 実弾/よろけ][ダウン値 4.0(0.4×10)][補正率 50%(-5%×10)] 10連射可能なマシンガン。5ヒットでよろけ。サブ、特射にキャンセル可能。 【サブ射撃】有線ミサイル [撃ち切りリロード 5秒/2発][属性 実弾/ダウン][ダウン値 2.0(0.1×2/0.9×2)][補正率 %(-%×2/-%×2)] 【特殊射撃】ジム 呼出 [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 アシスト/ビーム/よろけ][ダウン値 1.0×3][補正率 ] ジムが自機の左側に出現し、ビームスプレーガンを3連射する。 【特殊格闘】特殊移動 [撃ち切りリロード 5秒/1発] 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り 袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割りの3段格闘。3段目に視点変更あり。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 34(-10%)×2 1.7(0.85×2) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 120(64%) 36(-8%)×2 2.0(0.15×2) よろけ ┗3段目 唐竹割り 172(52%) 42(-6%)×2 3.0(0.5×2) ダウン 【前格闘】突き立て 飛び上がって両手で持ったサーベルを突き立てる1段格闘。 接地判定あり、擬似ズサ対応。どんな高高度からでも地面まで落下する。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き立て 76(80%) 40(-10%)×2 1.8(0.9×2) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→斬り払い 横薙ぎ→斬り払いの2段格闘。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り払い 129(65%) 80(-15%) 2.7(1.0) ダウン 【後格闘】斬り上げ 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 75(82%) 75(-18%) 1.7(1.7) ダウン 【BD格闘】斬り抜け サーベルを大きく振りかぶりながら突進して一閃。スタン属性の単発格闘。 漫画版でイフリート改にトドメを刺したシーンの再現。 発生が早めで伸びと突進速度がとても優秀と、X1改のBD格をマイルドにしたような初段性能。 判定は弱いため闇討ち向きの格闘で、乱戦時や後衛に回る場合に主に振っていくことになる。 ヒット時はスタン時間が長いので追撃が容易。逆にあえて放置して片追いするのもあり。 空振りや緑ロック時でも一定距離を滑るように移動する。 このため、BD格を利用した移動は速い突進速度と相まって低燃費で長距離を素早く移動できる。 コンボの始動や〆、突進速度を活かした移動、スタン放置からの片追いなど用途は幅広い。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 80(80%) 80(-20%) 1.7(1.7) スタン 覚醒 【EXAMシステム】 射撃武器 【特殊射撃】ジム【投擲】 [撃ち切りリロード 1秒/1発][属性 実弾/ダウン][ダウン値 1.62(1.35/0.27)][補正率 70%(-20%/-10%)] 本体80ダメージ、爆風40ダメージ。 格闘 【通常格闘】パンチ→アッパー→タックル 右腕でパンチ→左腕でアッパー→左肩でタックルの3段格闘。3段目に視点変更あり。 発生が早い。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 パンチ 74(80%) 70(-20%) 1.53(1.7) よろけ ┗2段目 アッパー 133(65%) 70(-15%) 1.8(0.3) よろけ ┣3段目 タックル 195(53%) 90(-12%) 2.7(1.0) ダウン ┗後派生(1hit) 掴み 140(60%) 10(-5%) 1.8(0.0) 掴み 後派生(4hit) 殴打 179(60%) 20(-0%)×2 2.07(0.2×3) 掴み ┗後派生(5hit) ストレート 224(--%) 70(--%) 5.0↑(--) ダウン 【前格闘】掴み→叩きつけ 相手を掴んで地面に叩きつける。視点変更あり。 発生が非常に早い。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 掴み 79(80%) 75(-20%) 1.53(1.53) 掴み ┗1段目(2hit) 叩きつけ 147(65%) 80(-15%) 2.43(0.9) 叩きつけ 【横格闘】パンチ→パンチ→ストレート 左腕でパンチ→右腕でパンチ→多段ヒットの左ストレートを叩き込む3段格闘。3段目に視点変更あり。 発生が早い。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 パンチ 74(80%) 70(-20%) 1.53(1.53) よろけ ┗2段目 パンチ 133(65%) 70(-15%) 1.8(0.27) よろけ ┗3段目 ストレート 192(53%) 30(-4%)×3 2.75(0.32×3) ダウン 【後格闘】アッパー→昇竜拳 右腕でアッパー→左腕で昇竜拳で相手を打ち上げる2段格闘。 発生が早い。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 アッパー 79(80%) 75(-20%) 1.53(1.53) ダウン ┗2段目 昇竜拳 152(65%) 30(-5%)×3 2.61(0.36×3) ダウン 【BD格闘】タックル→掴み→叩き付け→マシンガン 右肩でタックル→相手を掴んで地面に叩きつけ→飛び上がって後退しながらMGを撃つ。掴みから視点変更あり。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) タックル 84(80%) 80(-20%) 1.53(1.53) よろけ ┗1段目(2hit) 掴み 93(75%) 10(-5%) 1.53(1.53) 掴み ┗1段目(3hit) 叩き付け 133(65%) 50(-10%) 1.98(0.45) 掴み ┗1段目(8hit) マシンガン 174(55%) 15(-2%)×5 2.21(0.05×5) よろけ ┗1段目(9hit) 192(45%) 30(-10%) 2.48(0.27) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン(5hit)≫メイン(8hit) 161 メイン(5hit)→特射(3hit) 153 メイン(5hit)≫NNN 186 メイン(5hit)≫横N≫BD格 194 射撃派生〆で180 メイン(6~8hit)≫横N 167~173 メイン(6~8hit)≫BD格 サブ 183~158 メイン(6~8hit)≫BD格 後 175~180 サブが弾切れの時に。BD格〆で177~182 特射始動 特射(3hit)≫メイン(5hit) 144 特射(3hit)≫横N 162 特射(3hit)≫BD格 サブ 166 特射(3hit)≫BD格 後 167 サブが弾切れの時に。BD格〆で168 N格闘始動 NN 特射 186 カット耐性重視。繋ぎは右ステ NN NNN 212 基本コンボ NN 横N≫BD格 222 BD格の繋ぎは横BDCで安定。射撃派生〆で211 NNN≫BD格 サブ 242 火力重視。主力 NNN≫BD格 後 238 サブが弾切れの時に。BD格〆で240 横格闘始動 横 NNN≫BD格 219 横 横N≫BD格 201 射撃派生〆で186 横N NNN 215 繋ぎは横ステ安定 横N NN≫BD格 226 ダメージ底上げ+カット耐性微増し 横N 横N 208 横N≫BD格 サブ 223 主力。キャンセルしなくても繋がる。後格〆で215、BD格〆で217 横N≫BD格→前 199 主力。キャンセルしなくても繋がる。前格で接地できる BD格闘始動 BD格 NNN≫BD格 234 火力重視。BD格の繋ぎは前BDC BD格 横N≫BD格 216 主力。BD格の繋ぎは横BDC。射撃派生〆で201 換装コンボ 横N(覚醒) NNN 248 後派生〆で260 横N(覚醒) 横横横 245 横N(覚醒) 横横→前 243 横N(覚醒) 後N 229 高高度打ち上げダウン BD格(覚醒) 横横横 前 254 BD格(覚醒) 横横→後N 232 高高度打ち上げダウン BD格(覚醒) 後N 前 236 EXAM中 入力 威力 備考 メイン始動 メイン(5hit)≫横横横 前 229 メイン(5hit)≫横横→前 202 メイン(5hit)≫横→後N 185 メイン(5hit)≫後N 前 214 特射始動 特射 横横横 前 257 特射 横横→後N 240 高高度打ち上げダウン 特射 後N 前 246 横格闘始動 横 横横横 前(1hit) 244 横→NN→横→前(1hit) 232 横→NN→後N 222 打ち上げダウン 横横→NN→前(1hit) 239 オバヒでも繋がる 横横→後N 前(1hit) 249 横横 横横横 前(1hit) 256 横横横 横横横 267 主力。↓推奨 横横横 横横→前(1hit) 271 主力。即落下する 横横横 後N 262 主力。打ち上げダウン 後格闘始動 後N NNN 263 火力重視。後派生〆で275 後N 横横横 253 後N 横横→前 258 後N 後N 244 高高度打ち上げダウン 外部リンク したらば掲示板2 - ブルーディスティニー1号機 Part.4 したらば掲示板2 - ブルーディスティニー1号機 Part.3 したらば掲示板2 - ブルーディスティニー1号機 Part.2 したらば掲示板2 - ブルーディスティニー1号機 Part.1
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正式名称:RX-79BD1 BLUE DESTINY UNIT 1 パイロット:ユウ・カジマ コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 100mmマシンガン 40 15~120 10連射可能なマシンガン。誘導が強い サブ射撃 有線ミサイル 2 53~102 独特な性能のミサイル 特殊射撃 ジム 呼出 1 50~120 BRを3連射する。ダウン値低め 覚醒中特殊射撃 ジム【投擲】 1 128118 ジムを投げつける 特殊格闘 特殊移動 1 - 横方向にスライディング。誘導切りあり 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り NNN 172 動作が緩慢気味。全段多段ヒット 前格闘 突き立て 前 76 跳び上がって突き刺し。擬似ズサ対応 横格闘 横薙ぎ→斬り払い 横N 129 回り込みが良好 派生 胸部ミサイル 横N射 183 後格闘 斬り上げ 後 75 打ち上げダウン。補正が緩め 派生 胸部ミサイル 後射 147 BD格闘 斬り抜け BD中前 80 覚醒中通常格闘 パンチ→アッパー→タックル NNN 211195 派生 連続殴打→ストレート NN後 242224 覚醒中前格闘 掴み→叩きつけ 前 158147 覚醒中横格闘 パンチ→パンチ→ストレート 横横横 208192 覚醒中後格闘 アッパー→昇竜拳 後N 163152 覚醒中BD格闘 タックル→掴み→叩きつけ→マシンガン BD中前 207192 バーストアタック 威力 備考 EXAM暴走 287267 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → サブ、特射、特格 サブ → 特射、特格 特射 → サブ、特格 格闘 → 特格 射撃武器 【メイン射撃】100mmマシンガン [撃ち切りリロード 手動/40発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 4.0(0.4×10)][補正率 50%(-5%×10)] 右手に装備したマシンガンを撃つ。10連射可能で5ヒットよろけ。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 マシンガンの中では誘導が強く、牽制・削り・ブースト強要など幅広く使える優秀なメイン。 反面、よろけまで5ヒットも必要とするのでヒット途中で抜けられてしまうこともしばしば。 【サブ射撃】有線ミサイル [撃ち切りリロード 5秒/2発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.0((0.1/0.9)×2)][補正率 70%((-5%/-10%)×2)] ケーブルで自機と繋がったミサイルを胸部から2発同時発射。特射・特格にキャンセル可能。 時間経過もしくは再度サブ入力でケーブルを切り離すことが可能。地上撃ち可能。 発生が早く自機の真正面に発射される。格闘迎撃における最後の砦。 ケーブルで繋がっている間は低速で巡航し、切り離すと速度を上げて相手を追尾する。 切り離すと同時に再度銃口補正と誘導が掛かり直す。このときの射角は進行方向の左右90度程度。 弾頭10ダメージ、爆風45ダメージ。 【特殊射撃】ジム 呼出 [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 アシスト+ビーム][よろけ][ダウン値 1.0×3][補正率 80%×3] 「フィリップ!」「サマナ!」 モルモット隊のジムが自機の左側に出現し、ブルパップマシンガンからビームを3連射する。 BD1号機で唯一のビーム属性の射撃。メイン・サブ・特格からキャンセル可能で、サブ・特格にキャンセル可能。 銃口補正は劣悪な上に1発目にしか掛からないが、ビームの弾速と誘導はそこそこ。 アシスト武装としてはリロードが短く、破格の回転率を誇る。 【特殊格闘】特殊移動 [撃ち切りリロード 5秒/1発] 初動で若干飛び跳ねつつ横方向にスライディング移動する。 通常時は4回まで連続使用が可能。初動に誘導切りあり。オバヒ中は使用不可。 空中で使用すると落下する。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り [発生 7][判定 6][伸び 2.4] 袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割りの3段格闘。3段目に視点変更あり。 万能機としては発生・判定ともに良好。動作は緩慢気味でカット耐性は低め。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 34(-10%)×2 1.7(0.85×2) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 120(64%) 36(-8%)×2 2.0(0.15×2) よろけ ┗3段目 唐竹割り 172(52%) 42(-6%)×2 3.0(0.5×2) ダウン 【前格闘】突き立て [発生 -][判定 -][伸び 2.2] 飛び上がって両手で持ったサーベルで相手の頭上から突き刺す。 上昇動作がもっさり気味だが降下は速い。どんな高高度からでも地面まで落下する。 接地判定があり擬似ズサ対応。接地硬直はオバヒよりは短め。 サブが地上撃ち可能で硬直が短いため、前格接地→虹ステ→サブで素早くブースト回復できる。 擬似ズサと異なり虹ステでオバヒしてもブースト回復できる。サブは空撃ちでも可(サブ分離は不可)。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き立て 76(80%) 40(-10%)×2 1.8(0.9×2) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→斬り払い [発生 8][判定 10][伸び 2.3] 右から横薙ぎ→返し斬り払いの2段格闘。 そこそこの発生と回り込みを備える。判定は弱く伸びは若干短め。 比較的動作が素早くコンボパーツに使いやすい。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り払い 129(65%) 80(-15%) 2.7(1.0) ダウン ┗射撃派生(1hit) ミサイル 136(60%) 10(-5%) 2.8(0.1) ダウン 射撃派生(2hit) 160(50%) 40(-10%) 3.3(0.5) ダウン ┗射撃派生(1hit) ミサイル 165(45%) 10(-5%) 3.4(0.1) ダウン 射撃派生(2hit) 183(35%) 40(-10%) 3.9(0.5) ダウン 【後格闘】斬り上げ [発生 8][判定 13][伸び 2.3] サーベルで斬り上げる単発格闘。 判定は全機体で見ても下から数えたほうが早いほど弱い。 打ち上げダウンを奪いたいときのコンボの〆に。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 75(82%) 75(-18%) 1.7(1.7) ダウン ┗射撃派生(1hit) ミサイル 84(77%) 10(-5%) 1.8(0.1) ダウン 射撃派生(2hit) 115(67%) 40(-10%) 2.3(0.5) ダウン ┗射撃派生(1hit) ミサイル 122(62%) 10(-5%) 2.4(0.1) ダウン 射撃派生(2hit) 147(52%) 40(-10%) 2.9(0.5) ダウン 【BD格闘】斬り抜け [発生 6][判定 10][伸び 3.5] サーベルを大きく振りかぶりながら突進して一閃。スタン属性の単発格闘。 漫画版でイフリート改にトドメを刺したシーンの再現。 突進速度・伸びがとても優秀で発生も良好。X1改のBD格をマイルドにしたような初段性能。 範囲がかなり広くステップを狩ることもあるが、判定は弱いので闇討ち向きの格闘。 乱戦時や後衛に回る場合に主に振っていくことになる。ヒット時のスタン時間が長いので追撃は容易。 空振りや緑ロック時でも一定距離を滑るように移動する。 このため、BD格を利用した移動は速い突進速度と相まって低燃費で長距離を素早く移動できる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 80(80%) 80(-20%) 1.7(1.7) スタン 射撃武器(EXAMシステム) 【特殊射撃】ジム【投擲】 [撃ち切りリロード 1秒/1発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 1.8(1.5/0.3)][補正率 70%(-20%/-10%)] ジムの頭部を掴んで相手に投げつける。 デスヘルのトーラス投げと異なり、ジムはほぼ直線の軌道を描く。 ダメージは優秀なものの、発生が遅い上に慣性が全く乗らないので隙が大きい。 投げたジムは弾速・誘導ともに標準的なBZ未満。銃口補正も微妙で非常に使いづらい。 闇雲に投げつけても当たる見込みは薄く、なにより覚醒時間がもったいない。 本体80ダメージ、爆風40ダメージ。 格闘(EXAMシステム) 【通常格闘】パンチ→アッパー→タックル [発生 5][判定 7][伸び .] 右腕でパンチ→左腕でアッパー→左ショルダータックルで〆る3段格闘。3段目に視点変更あり。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 パンチ 8074(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 アッパー 144133(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣3段目 タックル 211195(53%) 90(-12%) 3.0(1.0) ダウン ┗後派生(1hit) 掴み 152140(60%) 10(-5%) 2.0(0.0) 掴み 後派生(4hit) 殴打 194179(60%) 20(-0%)×3 2.3(0.1×3) 掴み ┗後派生(5hit) ストレート 242224(50%) 70(-10%) 7.3(5.0) ダウン 【前格闘】掴み→叩きつけ [発生 5][判定 12][伸び .] 相手を掴んで地面に叩きつける。視点変更あり。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 掴み 8579(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) 掴み ┗1段目(2hit) 叩きつけ 158147(65%) 80(-15%) 2.7(1.0) 叩きつけ 【横格闘】パンチ→パンチ→ストレート [発生 6][判定 9][伸び .] 左腕でパンチ→右腕でパンチ→多段ヒットの左ストレートを叩き込む3段格闘。3段目に視点変更あり。 出し切りから格闘で拾い直せるのでダメージ効率が良い。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 パンチ 8074(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 パンチ 144133(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 ストレート 208192(53%) 30(-4%)×3 3.05(0.35×3) ダウン 【後格闘】アッパー→昇竜拳 [発生 6][判定 9][伸び .] 右腕でアッパー→左腕で昇竜拳で相手を打ち上げる2段格闘。 2段格闘としてはダウン値は高いがダメージ効率が優秀。発生・判定は横格と同じ。 前述の通りダメージ効率は優秀なのだが、多段ヒット故にコンボに組み込みづらい。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 アッパー 8579(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 昇竜拳 163152(65%) 30(-5%)×3 2.9(0.4×3) ダウン 【BD格闘】タックル→掴み→叩き付け→マシンガン [発生 6][判定 1][伸び .] 右ショルダータックル→相手を掴んで地面に叩きつけ→飛び上がって後退しながらマシンガンを連射。 掴みから視点変更あり。高高度で当てても2段目の掴みの時点で急降下し始め、3段目で地表に叩きつける。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 9184(80%) 80(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 掴み 10193(75%) 10(-5%) 1.7(0.0) 掴み ┗3段目 叩きつけ 144133(65%) 50(-10%) 2.2(0.5) 掴み ┗4段目(4hit) マシンガン 188174(55%) 12(-2%)×5 2.45(0.05×5) よろけ 4段目(5hit) 207192(45%) 30(-10%) 2.75(0.3) ダウン バーストアタック EXAM暴走 「兵士ではなく 俺自身の意思として 貴様を討つ!」 サーベルで斬り抜け→マニピュレータで6回殴打→有線ミサイルを2連射→ジム投げで〆る乱舞技。 バーストアタック 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 8074(80%) 70(-20%) 0 スタン ┗2段目 フック 108100(65%) 30(-15%) 0 よろけ ┗3段目 フック 131121(53%) 30(-12%) 0 よろけ ┗4段目 フック 149138(48%) 30(-5%) 0 よろけ ┗5段目 ストレート 166154(43%) 30(-5%) 0 よろけ ┗6段目 アッパー 181168(38%) 30(-5%) 0 よろけ ┗7段目 アッパー 205190(33%) 55(-5%) 0 ダウン ┗8段目 ミサイル 235218(28%) 80(-5%) 0 ダウン ┗9段目 ミサイル 261242(23%) 80(-5%) 0 ダウン ┗10段目 ジム投擲 287267(--%) 100(--%) 5 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン×5≫メイン×8 161 メイン×5→特射×3 153 メイン×5≫NNN 186 メイン×5≫横N≫BD格 194 射撃派生〆で180 メイン×6~8≫横N 167~173 メイン×6~8≫BD格→特格サブ 183~158 サブ始動 サブ≫メイン×8 168 サブ→特射×3 177 長距離を運ぶ サブ≫横N≫BD格 216 BD格の繋ぎは横BDCで安定 サブ≫横N→射 204 サブ≫BD格→特格サブ 204 主力 サブ≫BD格→前 194 前格で接地可能 特殊射撃始動 特射×3≫メイン×5 144 特射×3≫横N 162 特射×3≫BD格→特格サブ 166 N格闘始動 NN 特射 186 カット耐性重視。繋ぎは横ステ推奨 NN NNN 212 基本コンボ。コンボ時間が長い NN 横N≫BD格 222 BD格の繋ぎは横BDCで安定 NN 横N→射×1 211 NNN≫BD格→特格サブ 242 N格始動主力 NNN≫BD格→前 227 前格で接地可能 横格闘始動 横 NNN≫BD格 219 横 横N≫BD格 201 虹ステ合戦時の主力 横 横N→射×1 186 横N NNN 215 繋ぎは横ステ安定 横N NN≫BD格 226 ダメージ底上げ+カット耐性微増し 横N 横N 208 手早く終わる。繋ぎは横ステ 横N≫BD格→特格サブ 223 主力 横N≫BD格→前 199 主力。前格で接地可能 BD格闘始動 BD格→特サブ→サブ 206 カット耐性重視。特格中にサブを4回入力する BD格 (特射×3→)サブ≫BD格 200 対マント用。特射3ヒット後サブ分離 BD格 NNN≫BD格 234 主力。高威力。↓と状況に応じて使い分けよう BD格 横N≫BD格 216 主力。カット耐性とダメージのバランスが良い BD格 横N→射×1 201 打ち上げダウン。虹1回でオバヒしたときに BD格 後→射×1→特格サブ 215 換装コンボ A覚/B覚 横N(覚醒) 横横横 263245 横N(覚醒) 横横→前 261243 横N(覚醒) 後N 245229 高高度打ち上げダウン BD格(覚醒) 横横横 前 274254 BD格(覚醒) 横横→後N 251232 高高度打ち上げダウン BD格(覚醒) 後N 前 255236 EXAM起動中 入力 威力 備考 メイン始動 メイン×5≫横横横 前 245229 メイン×5≫横横→前 217202 メイン×5≫横→後N 198185 メイン×5≫後N 前 229214 サブ始動 サブ≫横横横 前 265247 即落下 サブ≫横横→前 242225 即落下 特殊射撃始動 特射 横横横 前 277257 即落下 特射 横横→後N 260240 高高度打ち上げダウン 特射 後N 前 265246 横格闘始動 横 横横横 前 263244 即落下 横横→NN→前 258239 ノーブースト。即落下 横横→後N 前 268249 即落下 横横 横横横 前 276256 即落下 横横横 NNN 296274 横横横 NN後 300277 あまりダメージは伸びない。↑でいい 横横横 横横横 289267 覚醒時の基本コンボ。↓推奨 横横横 横横→前 293271 主力。ダメージ底上げ+即落下 横横横 後N 283262 主力。打ち上げダウン 横横横≫BD格 292272 魅せコン。ダメージも高め 横横横 覚醒技 320295 横横横 NN 覚醒技 350325 横横横 NN後(4hit) 覚醒技 351332 後格闘始動 後N 横横横 271253 後N 横横→前 277258 即落下 後N 後N 261244 高高度打ち上げダウン BD格闘始動 BD格NNN(3hit) 横横横 前 285262 BD格NNN(3hit) 横横横 覚醒技 343317 覚醒 A覚醒 攻撃補正113% 防御補正115% B覚醒 攻撃補正105% 防御補正125% 外部リンク したらば掲示板2 - ブルーディスティニー1号機 Part.1 したらば掲示板2 - ブルーディスティニー1号機 Part.2 したらば掲示板2 - ブルーディスティニー1号機 Part.3 したらば掲示板2 - ブルーディスティニー1号機 Part.4 したらば掲示板2 - ブルーディスティニー1号機 Part.5
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汎用? 機体概要 数値情報機体 メイン攻撃 サブ攻撃 特殊攻撃1 特殊攻撃2 格闘攻撃 タックル 機体スキル 備考ランクマッチSeason5『ブルー。お前の本当の力を俺に見せてみろ!』 機体情報 機体考察 必要パーツ 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 公式の説明を書く 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 OS ノーマル 装甲Ⅰ 機動Ⅰ 装甲Ⅱ 機動Ⅱ 装甲Ⅲ Cost 500 550 600 650 機体HP 780 860 780 940 780 980 実弾補正 95 95 107 95 119 107 ビーム補正 75 75 85 75 95 85 格闘補正 90 90 105 90 120 105 耐実弾装甲 88 98 88 108 88 118 耐ビーム装甲 82 92 82 102 82 112 耐格闘装甲 92 107 92 122 92 137 スピード 85 ブースト 110 110 120 110 130 120 索敵 520 必要Lv ※1 必要開発費 24000P 30000P 48000P 72000P 102000P 120000P 必要ウォレット 173JPY 194JPY 259JPY 346JPY 454JPY 518JPY ※1: 必要パーツが揃えばパイロットLv1から開発可能です。 キャンペーン期間が終了すると開発パーツは入手できなくなります。 メイン攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 100mmマシンガン改 25 ?発/秒 48 約5秒 500 予測射撃不可移動射撃可10発よろけ実弾属性 サブ攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 胸部バルカン砲 12 ?発/秒 or ?秒 60 約5秒 350 予測射撃不可移動射撃不可7発よろけ実弾属性 特殊攻撃1 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 腹部マルチランチャー 70 ?秒 1 約9秒 450 移動射撃不可2発同時発射2発よろけ実弾属性 特殊攻撃2 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 回避行動(N) 0 ?秒 2 約7秒 0 緊急回避 回避行動(後) 0 ?秒 (2) (約7秒) 0 緊急回避 回避行動(左) 0 ?秒 (2) (約7秒) 0 緊急回避 回避行動(右) 0 ?秒 (2) (約7秒) 0 緊急回避 格闘攻撃 武器名 威力 備考 ビーム・サーベル(N) 225 ビーム・格闘属性 ビーム・サーベル(前) 110 ビーム・格闘属性 ビーム・サーベル(下) 120 ビーム・格闘属性 ビーム・サーベル(左) 188 ビーム・格闘属性 ビーム・サーベル(右) 188 ビーム・格闘属性 タックル 武器名 威力 備考 タックル 220 衝撃属性 機体スキル スキル名 発動条件 効果 EXAMシステム パイロットスキル実行時 一定時間、自機の移動性能、射撃、格闘攻撃性能が向上し、さらに索敵範囲も拡大する。ただしEXAMシステム終了時にブーストがゼロになる。 備考 ランクマッチSeason5『ブルー。お前の本当の力を俺に見せてみろ!』 キャンペーン期間2016年07月14日(木)14 00 ~ 08月01日(月)5 59[予定] キャンペーン内容ランクマッチは期間限定で行われるゲームタイプです。期間中にランクマッチに出撃すると戦闘結果に応じた、ランクポイント(RP)が獲得できます。 ※ランクマッチSeason5期間中、「ブルーディスティニー1号機」、「イフリート改」、「ガンダム試作1号機」、「アレックス」の強化パーツ「アポジモーター材」がドロップする場合がございます。 必要パーツが揃えばパイロットレベル1から開発可能です。 キャンペーン期間が終了すると開発&強化パーツは入手できなくなります。 開発にパイロットLvの制限はありませんが、強化には適正なパイロットLvと強化パーツが必要です。 機体情報 機体考察 1 2 必要パーツ パーツ名 必要数 備考 Lv1 【設計図】ブルーディスティニー1号機 10 ランクマッチ14000P Lv2 3級総合運用データ 30 - 【Lv2強化プラン】BD1号機 4 ランクマッチ20000P アポジモーター材 4 キャンペーン期間中のみドロップ ガンダリウム合金装甲材 12 - Lv3 2級総合運用データ 15 - 【Lv3強化プラン】BD1号機 6 ランクマッチ26000P アポジモーター材 6 キャンペーン期間中のみドロップ 高出力ジェネレーター材 15 - Lv4 1級総合運用データ 10 - 【Lv4強化プラン】BD1号機 8 ランクマッチ アポジモーター材 8 キャンペーン期間中のみドロップ 高純度ガンダリウム合金装甲材 8 - Lv5 1級支援型運用データ 10 - 【Lv5強化プラン】BD1号機 10 ランクマッチ アポジモーター材 12 キャンペーン期間中のみドロップ 改良型高出力ジェネレーター材 10 - Lv6 1級総合運用データ 10 - 【Lv6強化プラン】BD1号機 12 キャンペーン期間中のみドロップ アポジモーター材 15 キャンペーン期間中のみドロップ 高純度ガンダリウム合金装甲材 15 - 主兵装詳細 バンナム砲相手は死ぬ 副兵装詳細 トッポポッキーよりも中身で勝負している 運用 何か書く 機体攻略法 敵機として出会った際の対処法をかく. コンボ一覧 ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 2016/07/14:新規追加 コメント欄 過去ログ 1 名前 「Lv6」追記。(`_´)ゞハッ - marbee (2017-08-21 23 53 34) いやー、無印と違って大暴れですぜ。いや、無印も一時期暴れたんだっけか?まあ今の惨状を見れば関係ないよな - 名無しさん 2016-11-25 14 26 45 「機体スキル」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-09-29 23 50 07 「Lv5必要パーツ」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-09-24 10 11 26 「Lv4必要パーツ追記」(`_´)ゞハッ - marbee 2016-08-27 15 46 06 「Lv3必要パーツ」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-07-25 16 58 52 「Lv2必要パーツ」「武器の備考欄」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-07-20 11 54 12 サンドイエローとオレンジでペイントしたら強くて早い陸ジムに見えそう。 - 名無しさん 2016-07-18 22 17 08 わかる範囲で作成。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-07-14 20 58 56 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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ブルーディスティニー1号機BLUE DESTINY UNIT 1 登場作品 機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINY 型式番号 RX-79BD-1 全高 18.5m 重量 52.8t 所属 地球連邦軍 搭乗者 ユウ・カジマ 武装 バルカン砲(頭部)バルカン砲(胸部)100mmマシンガン有線式ミサイル・ランチャービーム・ライフルビーム・サーベルシールド 特殊装備 EXAMシステム 【設定】 地球連邦軍に亡命した元フラナガン機関所属のジオン技術者クルスト・モーゼスが陸戦型ガンダムをベースに特殊システム「EXAMシステム」を搭載した実験機。 元は陸戦型ジムの頭部にEXAMシステムを搭載、テストしていたが機体自体が持たず、すぐにでもオーバーヒートを起こしてしまうので頭部をそのままに、強化した陸戦型ガンダム(*1)に移植された。 別名「ジム・ブルーディスティニー」及び「蒼い死神」、略称は「ブルー」および「B.D.1」。 その戦闘力は、EXAMシステムと相まって単機でMS中隊を壊滅させるほどだとか。 なお、後に開発される2号機及び3号機と違って宇宙空間での戦闘は不可である。 機体の蒼い塗装はクルスト博士の趣味だが、実際はEXAMシステムの被験者であったNTの少女マリオン・ウェルチが宇宙の絵を描くと決まって宇宙空間を蒼く塗ったことに由来する(*2)。 【武装】 バルカン砲(頭部) 頭部に2門を内蔵している機関砲。 バルカン砲(胸部) 胸部に2門を内蔵している機関砲。 100mmマシンガン 原作での通常射撃(メインショット)に相当する。ユウが以前登場していたジムも威力以外は同じ性能の物を装備している。 原作ゲームでは技術的な限界か、1発につき単射なのか連射なのか良くわからない爆風のようなものが敵に発射される、割と謎の攻撃だった。 威力は低いが命中すると敵の足が止まる他、敵の回避ステップを誘発させる牽制としても使う事が出来た。概ね原作に沿った用途で使用できるといえるだろう。 有線式ミサイル・ランチャー 有線式ケーブルで誘導するミサイル。 腹部に2箇所を備えている。 原作ではブルーの攻撃の中でも最も高威力を誇る。原作では1マップ10発の弾数制限が存在した。 原作では誘導など皆無で、ボタンを押したらちょっと離れた所で爆発が起こる、と言う近距離用武装。もちろんケーブルの切断云々などと言う操作も無い。 爆風に攻撃判定があるので、爆風を引っ掛けて足の速い敵を足止めしたり、施設などを手早く破壊する際に使用したりする武器。 慣れるとビーム・サーベルコンボに組み込む事で大ダメージを狙う事が出来る為、危険な接近戦のコンボ時間短縮にも使えた。格闘からの派生が設定されているのはこの再現か。 ビーム・ライフル 携行式のビーム砲。 陸戦型ガンダムと同型の物を本機用に改良している。 ビーム・サーベル 近接戦闘用ビーム兵器。 陸戦型ガンダムと同型の物を2基備えている。 シールド 陸戦型ガンダムや陸戦型ジムと同型のシールド。 ジム呼出 モルモット隊の仲間であるフィリップとサマナの乗るジムを呼び出して攻撃する。 ユウもブルーに乗り換える前は同じジムに乗っていた。 設定上は先行量産型ジムであるハズなのだが、どう見ても外見がジム・コマンド(しかもコロニー用)だったり、ハンド・グレネードを装備していたり、ブルバップ・マシンガンから謎の爆風を発射したりと、実際にはモルモット隊仕様とも呼ぶべき割と謎のジムである。 VSシリーズでマシンガンからビームを放っているのも、その再現なのかもしれない。(MBでビームスプレーガンに修正されている) ちなみに設定上は彼らもかなりの腕利きパイロットなのだが、原作では基本的に全く役に立たないどころか、撃墜されるとユウのスコアが下がってしまうので、彼らを守る為にユウは戦場を駆け回る羽目になる。 EXAMシステム 頭部に搭載されている特殊OS。 クルスト・モーゼスが開発した物でEXAMは「エグザム」と読む。 通常は脳波を電磁波として探知し、その中でも「殺気」に近いパターンを検知して対応するという「NTの反応速度を擬似的に再現する」システムである。 ただしこれは表向きの話であり、実際は「NT(ニュータイプ)がOT(オールドタイプ)を駆逐するかもしれない」というクルストの強迫観念と妄想の末に生み出された「確実なNTの殲滅」を行うためのシステムである。 理論上ではニュータイプの脳波を検知すると電子音声と共に起動し、パイロットの制御を無視してニュータイプの殲滅を開始するように設計されている。また、システムが起動すると通常は緑色のカメラが赤色に変化する。 実際は多数の人間の死と殺気を感知した場合(戦場では頻繁に起こりうる、というかこの状況にならない事が無い)でも起動し、無差別な殺戮を開始してしまう。 さらに索敵範囲内に同じEXAM搭載機を探知すると互いをNTと認識して暴走するという、実に暴走率の高いシステムだった。 暴走状態になったシステムはコンピュータからの指示に機体の動きを追従させるために機体性能を限界まで引き出し、驚異的なまでの機動性と攻撃力、反応速度を発揮する。 だが、その超絶的な機動性にパイロットが耐えられず、最悪死亡してしまう危険なシステムでもあった。そのため、本格的な暴走を事前に防止するために1号機と3号機にはブルーの担当技術士官アルフ・カムラによってリミッターが設けられている。 前述の暴走による味方への被害も鑑みた結果、EXAMシステム搭載機の最も効果的な運用方法は「敵陣に単機で飛び込んで無双」だったという。 ジオンで研究されていた頃はシステムの起動すらマトモにできなかったが、被験者を務めていたマリオンが実験中の事故で意識不明となって以来、彼女の精神を取り込んだかのように起動するようになった。小説版などでもユウにはシステムを通じて彼女の声が聞こえているような描写がある。 なお、彼女自身はEXAMシステム搭載機が全機破壊された後に意識が回復したという。 ちなみにクルストが連邦に亡命した理由は、「ジオンにはEXAMシステムを積んでマトモに動く機体がなかったから」である(*3)。 クルストにとってはNTを倒せるのであればジオンも連邦も関係なかったのだろう。 一年戦争から16年後に開発されたユニコーンガンダムが搭載するNT-Dシステムもまた「NT殲滅」というほぼ同様の特性を持ち合わせており、UC計画の開発陣がEXAMを参考にした、あるいはかつてEXAMに携わっていた人間が多少なりとも計画に関与した可能性が指摘されている。 ただし、NT-DがNTまたは強化人間をパイロットとするのに対して、EXAMはOTが使う事を前提としている。実際「ガンダムバトルシリーズ」では、極めて稀な「OT専用」の機体であった。 なお関連システムとして、漫画『機動戦士ガンダム カタナ』という作品では強化人間を検知する妖刀システムなるものが存在し、その開発の資料としてEXAMシステムの解析を目的として「NEO EXAMシステム(搭載機:ブルーディスティニーΩ)」を開発し、ゲーム『機動戦士ガンダム外伝 ミッシングリンク』ではレビル派の将校の一人がクルストとアルフに圧力をかけEXAMのデータの引き渡しを要求し、それを元に制作した「HADES(搭載機:ペイルライダー→トーリスリッター、ペイルライダー・キャバルリー)」が存在する。 【原作内での活躍】 最初は他のパイロットによってテストされていたが、システムの暴走により友軍を壊滅させ、そこに居合わせたユウ達に襲いかかる。 ユウ達の迎撃を受けて撤退するも、搭乗していたパイロットは死亡したらしくユウが新たなパイロットとして選ばれる。 その後はユウの愛機として各地を転戦し、多大な戦果を上げる…と言っても原作では4話しか使えないが。 「移動要塞とMS中隊が守備するミサイル基地を、単機で強襲して5分で殲滅してミサイル発射阻止」と言う、オペレーションメテオもびっくりの任務も、EXAMシステム初使用によって成功させている。 だが、キャリフォルニア・ベース攻略作戦に援軍として参加した際に、ニムバス・シュターゼンの駆るもう1機のEXAM搭載機、イフリート改と交戦。互いに暴走状態となって熾烈な戦いを繰り広げた。最終的には何とか撃破するも、破損し行動不能に見えたイフリート改が撃った腕部グレネードによりEXAMシステムを積んだ頭部を破壊され、機能停止した。直後にイフリート改も爆発し、この戦いは痛みわけとなる。 なお、この後にニムバスの手によって、システム開発者のクルストが殺害され、開発中のBD2号機が強奪されると言う事件が発生し、EXAMシステムを生産する事が出来なくなってしまう。 ユウも予備パーツ用の3号機に乗り換えた為、BD1号機が修理される事はなかった模様。 原作ゲーム 1996年に発売されたセガサターンのツインスティック対応の主観視点3Dシューティングゲームが初出。 発表当時から、武装の設定などは固まっていて今と変わりない事は設定画などからうかがい知れるが、実際のゲーム中ではシステムの問題からか良く分からない武器を使っていたりする。 具体的には100mmマシンガンが良く分からないキャノン的な実弾兵器だったり、ミサイルが飛距離がやたら短いグレネードの様なものだったりと言った感じ。 基本的にはEXAM発動時でもMSを一撃必殺するような火力は無く、マシンガンで敵の足を止めながら攻撃をかいくぐり、サーベル攻撃でダウンさせていくゲームになる。 EXAM時は、ブーストのオーバーヒートが殆ど起きなくなり、常時ダッシュで戦場を駆け回れる他、格闘攻撃を主体に攻撃力も大幅に上昇している。 …のだが、本機がシステムが発動されるのは2巻の3話と5話(及び、暴走して敵対した時の1巻2話。+3号機は最終話と対ガンダムシミュレータ時)のみで、そのうち5話は同じEXAMマシンのイフリート改とのタイマンであるため、通常時と比較したEXAMの凄さを堪能出来るのは実質全15話中たった1話だったりする。 なお、本編最終話とシミュレータで3号機のミサイルが突如50発に増えるが、これは宇宙戦用で低火力の小型ミサイルに換装しているからで、EXAMシステムと直接的関係は無い(*4)。 また、イベントによって解放されるもので、自分でEXAM発動の操作はできない。 【搭乗者】 ユウ・カジマ CV. 山寺 宏一(初代) / 諏訪部 順一(2代目) 地球連邦軍モルモット隊のエースパイロット。 モルモット隊は開発されたばかりの兵器であるモビルスーツの実戦データを収集する為に設立された部隊で正式名称は「第11独立機械化混成部隊」。 階級は少尉だったが、最終的には少佐まで昇り詰めている(*5)。 元は戦闘機パイロットだったが、開戦直後にジオンのMSと遭遇してMSの性能を実感したことで連邦では珍しく早期にMSパイロットに転向しており、その腕はシミュレーターではあるが誰も敵わなかったアムロ・レイのガンダムに勝つほどである(*6)。 暴走したブルーディスティニー1号機を撃退した際の戦いぶりが評価され、ブルーの新たなパイロットとして選出、EXAMシステムを巡る戦いに巻き込まれることになる。 一年戦争終結後も地球連邦軍に身を置き続け、第二次ネオ・ジオン抗争時代には大佐となっており、その際はジェガンでアクシズの降下阻止に参加した。 グリプス戦役から第一次ネオ・ジオン戦争期は不明だがエゥーゴにいた可能性がある(*7)。 小説版では、第二次ネオ・ジオン抗争終盤の連邦とネオ・ジオンが協力してアクシズを押し返す場面にて、バックパックが破損して弾き飛ばされたギラ・ドーガに手を伸ばしたジェガンに搭乗していたとされる。 また、単機で敵陣に突撃することも多く、撃墜数はとんでもない数(*8)だが、事件が事件だけにブルーディスティニーに乗っていた記録が抹消されてしまい、トップエースの記録と比較するとかなり低い撃墜数として記録されている。 記録の削除が無ければ一年戦争トップ5に名を連ねていた数であった。 この辺りは後に「幻の撃墜王」と呼ばれるコウ・ウラキの境遇と似ている。 【原作名台詞】 残念ながら原作ゲーム、つまりセガサターン版ではユウは一切喋らない。 これは設定上「ユウ=プレイヤー」とされていたために台詞がなかっただけである。 【その他名台詞】 レイヤー「ホワイトディンゴのレイヤーだ。君とは、同郷の出身なんだ。よろしく頼む」ユウ「………………」レイヤー「言わなくてもいい、分かっている。俺たちはここでは肩身が狭いからな…。お互い頑張ろう!」ユウ「………………」ゲーム『機動戦士ガンダム ギレンの野望』から。『機動戦士ガンダム外伝 コロニーの落ちた地で…』の主人公マスター・P・レイヤーとユウが同郷の出身(らしい)ことがわかるやりとり(?)。ユウは何も答えないのでどう思ったのかは謎。レイヤーの出身地はオーストラリアだが、ここで言う「同郷」とはお互いセガハードのゲーム出身のことなのだろうか。 【ゲーム内での活躍】 EXVS. 12月22日のDLCにて追加参戦。 コスト2000の数少ない実弾マシンガン持ち万能機。 標準タイプのマシンガンに設置型の有線ミサイル、ジム召喚によるBR3連射等、実弾とビームを素直な物から特殊な物までバランス良く配置している他、特殊格闘に移動技も持っている。 覚醒はEXAMシステム発動となっており、機体性能の向上だけでなく特射のジム召喚がジム投擲に変わり格闘性能も向上する等恩恵が大きい。 PVで話題になった高笑いをしながら敵を掴んでの連続パンチはEXAM発動時のN格闘後派生となっている。 ちなみに今作のユウは小説版・漫画版準拠なので普通にしゃべる。 また、ファンサービスでサザビー相手に第二次ネオ・ジオン抗争時代をイメージしたセリフもある。 EXVS.FB 覚醒技に乱舞技の「EXAM暴走」を得た。 EXVS.MB 覚醒のみならず、出撃に付き一度だけ任意でEXAMを発動できるようになった。更にEXAM発動時は特殊格闘に射撃防御付き急接近が追加され、EXAM発動とドライブの重ねがけで擬似覚醒できるなど、2000コスト屈指の爆発力を獲得した。 EXVS.2 アシストのジムに新たに格闘攻撃が追加され、EXAM時の後格闘も変更された。 また、ユウのパイロットカットが変更され、遂にヘルメットを脱いだ状態になった。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常時 マシンガンの弾倉を交換し、両手で構える 覚醒(.MB以降ではEXAM発動)中 仁王立ちしながらジムの頭部を投げ捨てると同時にスカートアーマーから排熱。 敗北ポーズ 頭部を破壊された状態で、膝をつく。 原作でのイフリート改との相打ちの再現だと思われる。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS2) 勝利ポーズ 通常時 マシンガンの弾倉を交換し、両手で構える EXAM発動中 右手のサーベルを振るった後に突き出す。 敗北ポーズ 頭部を破壊された状態で、膝をつく。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ 第3話の第7回ガンプラバトル選手権第3ブロック日本代表予選1回戦で登場。 EXAMシステムを発動して巨腕のブルーディスティニー3号機に殴りかかるが、クロスカウンターで頭部を殴り飛ばされて敗北となった。 ガンダムビルドファイターズトライ 第4話で中距離戦向きのオールラウンダーで火力と機動性のある支援機体を使いたいというホシノ・フミナにラルさんが提案した機体として登場。 EXAMシステムを搭載している事から勧められたが、支援向きではない事から却下された。 SDガンダム GGENERATION 初代から参戦している。 一年戦争時代の機体では性能は高いが、元は陸戦型なので宇宙ステージでは使えない。 原作通りにユウをブルーディスティニーに乗せるなら3号機に開発した方がいいだろう。 ちなみにGジェネシリーズにおけるEXAM攻撃(*9)は原作ゲームの挙動を元にしたものである。 ユウは専用アビリティ「蒼い死神」を持ち、これはニュータイプあるいはそれと同等の能力を持つアビリティを持つ敵に対する与ダメージが増えるという強力なものだが、敵がアビリティ育成をしていない事もあってか、設定的にはニュータイプであってもそれに類するアビリティを持っていない事がある為に思ったよりも効果を発揮しづらい物となっている。 【余談】 頭部は陸戦型ジム、首から下は陸戦型ガンダムがベースとなっているだけあってシルエットは比較的両者に似ているが、頭部のゴーグルの形状に始まり肩アーマーの形状、ミサイルの追加などによって細かい部分のディテールはかなり異なる。 実際に陸GMと陸ガンのプラモで2個イチ製作しようとしたら全然デザインが違ったので結局パーツを自作した、と言う逸話もある。 本機は腰がほぼ完全な円筒形の為、模型誌の作例でもそこで苦労したモデラーが多かったようである。現在はHGUCで1号機と2号機が発売されているが、陸戦型ガンダムの流用の為円筒形の腰は残念ながら再現されていない。 セガサターン版などのゲームが出た時期は型式番号がRGMとなっており、いわゆるガンダムではなくジム扱いだった。しかし近年に今の型式番号となり『頭はジムだが立派なガンダム』となった。 ユウは寡黙な性格という設定だが、原作ゲームでは一切台詞が無く、説明書にイラストが載っているだけであった。 ただし、これは設定上「ユウ=プレイヤー」とされていたために台詞がなかっただけであり(*10)、漫画や小説、Gジェネレーション等近年発売されたゲームでは普通に会話している。 ちなみにギレンの野望シリーズ、ガンダムバトルシリーズや初期の頃のGジェネでは本当に一切喋らない(声優設定もない)。たとえ艦長にしても頑なに喋らない。
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ブルーディスティニー1号機 RX-79BD-1 GM BLUE DESTINY EXAMシステムの実験用機体。その見た目から蒼い死神と呼ばれる。 初期ステータス チューンpt 9837 スラスター出力 44/52 HP 1800/2700 スラスター速度 32/37 実弾防御 11/30 レーダー性能 21/25 ビーム防御 10/27 バランサー 35/54 機動性 16/26 旋回速度 23/40 制限事項 地上専用・NT不可 SPAタイプ EXAM 兵装ステータス 威力・耐久 命中 連射 弾速 リロード 弾数 主1 100mmマシンガン 74/74/90 22/39 - 1/33 1/28 90-120-135 主2 ビームライフル 359/391/600 13/39 3-4-6 1/33 1/28 15-21-30 主3 チェストミサイル*2 450/480/600 12/39 2-/4 1/33 1/28 6-7-9 副 ハンドグレネード 450/480/600 13/39 - 1/33 1/28 3-4-/6 格 ビームサーベル 334/359/630 10/28 - - - - シールド 1530/2280/3000 - - - - - 機体特徴 (通称:蒼い死神) 連邦ルート「大西洋、血に染めて」をSランク以上、又は陸戦型ガンダム10回出撃で入手可能。 完全にジムだった前作に比べ、今作ではまず納得の性能だがEXAMが前提なのかチューン限界が低い。 EXAMで性能UPさせれば性能差の高い上位機種に対しても対等に戦える。 武装は白兵戦寄りに充実しており、2号機や、3号機に乗り換えても武種の多さで使いたくなる。 射撃 ●主1 100mmマシンガン ザクⅡ以上の威力があり、グフカスタムのガトリングガン並みの威力。 それでも下記のビームライフルが優れているので御用なしかも・・・。 ●主2 ビームライフル デフォルトの威力が低いが鍛えれば標準クラスの威力(MAX600)になる。 ●主3 チェストミサイル*2 前作ではサブだったが主武装に変更。なお射撃時は足が止まる。 この機体の脆弱なHPを考えると足どまり射撃は隙が多いのでちょっと危険。 チャージ射撃は弾数が増え使えるが、ステキャンや空中で使うなどの工夫がいるだろう。 但し、徹底チューンで倍の4連射になるので結構な弾幕をはれる。 ●副 投擲用ハンドグレネード ザクのクラッカーに遠く及ばない威力だが同じ感覚で使える。 格闘 サーベルの威力はMAX630と標準以上。 通常格闘だと手数が少ない上に相手を吹き飛ばして仕切りなおすという形になるのであまり大ダメージを与えられないが、チャージブースト格闘が若干強い。 SPA EXAMシステム 爽快感のあるスピードで縦横無尽に駆け回り相手を翻弄する。 残念ながら目は赤くならないが機体は蒼くなる。 大ダメージを一気に与える手段に乏しいので、スピードで翻弄してチクチク削っていくのが基本スタイル。スピードだけでなく攻撃度数も若干増えるので耐久以外は総合的に上昇する。ちなみに他のEXAM搭載機にも言えることだが、システム起動時には「EXAM SYSTEM STAND BY」というボイスが入る。 出自 SSソフト『機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINY』より 声優がいないで有名だったユウ・カジマが搭乗する機体。ゲーム中では地表をホバー滑走していた。 ジオンから連邦軍へ研究内容と共に亡命したクルスト博士が、ニュータイプへの羨望と恐れから作られた試験的な機体で、ニュータイプの搭乗を機体自身が拒絶するOSが内蔵されている。この機体の核であるEXAMシステムはマリオン・ヴェルチとい名のニュータイプ少女の意識がベースになっており、ニュータイプを敵視しつつもニュータイプの存在を全く否定して開発された機体ではないので広義のNT専用機ともいえる。 EXAMを発動することで単機で一軍に匹敵する性能を発揮するものの、戦場でNTの存在を感知すると高確立で暴走してしまい敵味方関係なく無差別攻撃を仕掛けてしまうという極めて愚かな欠陥がある。それ故、NT機に匹敵する戦闘能力を秘めつつも、EXAMシステムは後の開発史に引き継がれることなく、イフリート改や2号機、3号機に搭載されたのみで全機戦場で消失し、NT機の開発史の中では研究内容とも闇に葬られている。なお、全てのEXAM搭載機が消滅した直後、EXAM実験により植物状態に陥ったマリオンの意識は回復している。 頭部は陸戦型ジムの形状に似ているが、ジムをベースに改造を施したものを取り付けており、多くは陸戦型ガンダムのパーツをベースにしている。(陸戦型ジムを完全ベースにしてはEXAMの性能が追いつかなかったため)。エキストラミッション「ガンダムクロニクル」に参戦してるのはそのため。 ゲーム初登場時での形式番号はRGM-79BD-1であり、RXになったのは小説版からだったりする。
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武装解説はブルーディスティニー1号機へ。 コンボ 戦術 オーバードライブ考察 僚機考察 外部リンク コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) コンボ中に「サブ」とだけ書かれているものは、「サブ(射出)→サブ(分離)」の一連の動作を指す。 通常時 威力 備考 メイン始動 ??? サブ始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 換装コンボ ??? EXAM時 ダメは格CS時/覚醒時 威力 備考 メイン始動 サブ始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 後格始動 ??? BD格始動 ??? 戦術 優秀なマシンガン、サブを主軸とした中距離戦が得意。 出し得な武装が多く、それらと特格着地を併せたセットプレイは中以遠からでは中々崩れない。 絶えないマシンガンに回転のいいサブ射による事故らせ能力も持つ、ウザさは強さを地で行く機体。 赤ロック距離が短い(初代ガンダムよりも若干短い)のに近寄られ過ぎると格闘迎撃が弱いというジレンマがあるので距離感が大事。 足回り自体は良好なので常に一定距離で動こう。 EXAM時の爆発力はMF並の物がある。 敵からの注目度もMF並なので格闘は強いが振らない立ち回りも重要。 EXAM時の格闘は強いがカット耐性は高くなく、単発で受身不能な物も無い。 トランザムと似た機動力上昇効果もあるのでマシンガン連射による攻め継続連発も十二分に強い。状況にあった選択をしよう。 弱点は能動的なダウンを取りにくい事。火力が余り高くない事。(相手の武装との相性によるが)弾が消されやすい事。 そして微妙極まりないカット性能である。 誘導が良いと言ってもメインはよろけを取るまでに5hitが必要で、虹キャンを一回でも挟まれるともう辛い。 サブ射は即切り離しても弾速が物足りず、一番期待値のあるジムも誘導が今ひとつといったところ。 BD格闘も正面からは潰され易いので相手にしっかりこちらを見られていると一気に振りにくくなる。 対策としては、なるべく味方の近くから離れずに動く事。つまりは基本的な2000支援機の仕事の反復。 格闘間合いのギリギリ外程度からならマシンガンのカットもやりやすい。 しかしその距離は下手な着地をすると一気に食われる距離でもあるので要注意。 オーバードライブ考察 Fドライブ 公式おすすめドライブ。 とにかく格闘の伸びの強化が魅力的。 今作は任意EXAMがあるので覚醒が溜まってなくてもドライブ+格CSだけでそこそこ荒らしていけるのも強み。 射撃→格闘キャンセルもメインがマシンガンであるため格闘に繋げやすい。 Sドライブ Fと比べると爆発力には欠けるが、サブ、特格の高速リロ、サメキャン、アメキャンによる落下と自衛力が大幅に上がる。 安定した戦いができるようになるのでこちらも選択肢としては無くはない。 僚機考察 外部リンク したらば掲示板 - ブルーデスティニー1号機 part.1 したらば掲示板 - ブルーディスティニー1号機 part.2
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コンボ・戦術等はブルーディスティニー1号機(考察)へ 正式名称:RX-79BD-1 BLUE DESTINY UNIT 1 パイロット:ユウ・カジマ コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:△(EXAMシステム) 通常時 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 100mmマシンガン 40 15 10hit120ダメ サブ射撃 有線ミサイル 2 102 1hit53ダメ(実弾10ダメ、爆風45ダメ) 特殊射撃 ジム 呼出 1 51 3hit133ダメ 特殊格闘 特殊移動 1 - 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 172 前格闘 ジャンプ突き刺し 前 76 横格闘 横薙ぎ2段 横N 129 打ち上げダウン 派生 胸部ミサイル 横N射 183 後格闘 斬り上げ 後 75 打ち上げダウン 派生 胸部ミサイル 後射 147 BD格闘 斬り抜け BD中前 80 弱スタン EXAMシステム起動時 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 100mmマシンガン 40 17/16 10hit時137/127 サブ射撃 有線ミサイル 2 113/108 特殊射撃 ジム 呼出【投擲】 1 128/118 高笑いしながらジム投擲 特殊格闘 特殊移動 1 - 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 パンチコンボ NNN 211/195 派生 ボディブロー連撃 NN後 242/224 高笑いしながら腹パン 前格闘 掴み 叩きつけ 前 158/147 横格闘 フック→殴り→盾殴り 横横横 208/192 後格闘 昇龍拳 後後 163/152 打ち上げダウン BD格闘 タックル マシンガン BD中前 207/192 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 EXAM暴走 3ボタン同時押し 287/267 始動にスパアマ有り ※威力はA/B覚醒の数値。 【更新履歴】新着3件 15/05/09 冗長になっていた文章を整理 15/04/28 誇張表現を一部削除(特射)、サブ・特射に追記 14/08/21 特格についての記述を改善 解説 攻略 前作から引き続き、コスト2000の貴重なマシンガン系万能機として登場。 典型的な手数をウリにする弾幕機体。良性能のマシンガンをばら撒きつつ、サブで事故らせを狙ったり闇討ちで格闘を狙ったりと変則万能機的な運用が主。 機動力もコスト平均より上で、後述の特殊格闘による着地テクニックもあって非常にイヤらしい立ち回りが可能 格闘に関しては判定・発生共に高性能とは言い難いが中々の粒揃い。 見られている状態から捻じ込むのは到底無理だが自衛や闇討ちに使う分には問題ない。 中でもBD格闘の使いやすさは光るものがあるので、ぜひとも使いこなしたい。 前衛でも後衛でも働けるが流石に2500以上のコスト群に張り合えるほどでは無い。 また、「素早いカット」というのがとても苦手。 カット自体はサブやマシンガンがあるので不可能では無いものの、弾速に欠けたりよろけを取るまで長かったりでカットは出来てもコンボ完走間近ということが多い。 メイン射撃がマシンガンという事もあり、慣れるまでは中々結果の出ない機体だが、ポテンシャルは非常に高い。 EXAMに飲まれることなく、モルモット隊としてしっかりと帰還しよう。 勝利ポーズは2種類。 通常時はマシンガンを構えてポーズ。覚醒時は掴んでいる陸戦型ジムの頭部を足元に捨てる。 敗北のポーズは1種のみで、頭部が爆散して膝をつく。原作でイフリート改と相討ったシーンの再現。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 サブ→特射、特格 特射→サブ、特格 特格→メイン、サブ(足を止めず撃てる) 特格→特射、各種格闘、バーストアタック 格闘→特格 N格→サブ(任意段で可能) 射撃武器 【メイン射撃】100mmマシンガン [撃ち切りリロード][リロード 手動/40発][属性 実弾][よろけ(5hit)][ダウン値 0.4][補正率 -5%] 誘導にやや優れるマシンガン。撃ちきり後にメイン入力で手動リロード。 5hitでよろけ。1クリックで3発撃ち、ボタン押しっぱなしで10発まで撃てる。 サブ・特射・特格にキャンセル可能。リロード動作はキャンセル先無し。 牽制や削り・ブースト強要など幅広い用途に使えるメイン武装。特にミリ殺し能力が非常に高い。 反面よろけまで5hitも必要な上に、連射速度も劣っているため格闘迎撃には向かず、当ってもよろける前に逃げられることも。 ただ1発1発に短いがまともなヒットストップがあり、纏まって当たった場合の拘束時間はBRよりも長い。なので相方とのクロスが合わせやすい、という長所もある。 MGとしてはかなり当てやすい部類なので適当に撒くだけでも多少の効果はあるが、その場合は他の武装が機能しにくいので対策されていると空気になりやすい。 味方とクロスを取ったり、ブーストを使わせ特射・BD格闘に繋ぐ、攻めきれなさそうなら再度メイン撃って様子見したりと工夫しよう。 マシンガン機体の常だが、無暗な振り向き撃ちは厳禁。 旋回や方向転換上昇や格闘虹ステなどで射角調整をして振り向き撃ちにはならないよう心掛けたい。 振り向き打ちになってしまったら即キャンセルしたい。 【サブ射撃】有線ミサイル [撃ち切りリロード][リロード 5秒/2発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 1×2][補正率 -30%(弾頭-5%/爆風-10%)*2)] 足を止めてケーブルで自機と繋がったミサイルを胸部から2発(威力は実弾10/爆風45)発射。 地上撃ち可。多少慣性が乗る。 ケーブルで繋がってる間はミサイルは非常に低速で巡航する。 時間経過、もしくはもう一度サブを入力するとケーブルを切り離す。足は止まらない。 この際に再度銃口補正が掛かる。射角は非常によく、切り離せば180度ターンしてミサイルが当たったりする。 切り離し後は大きく弾速を上げる。 発生が早く、追加入力は被弾中であっても可能なので、格闘迎撃において非常に頼もしい。 性質上1人クロスにも向いている。 誘導もそこそこあるので、中距離以降でも機能する。 またダウン属性の射撃がこれだけなので、ダウン取りの意味でも重要。ダウン値は案外低いので、追撃はしっかり行いたい。 特に距離が離れると着弾までが遅い為に誤射が起こり易い。 こればっかりはどうしようもないので、できるだけ味方が狙っていない方に撃ったり、それでも誤射が起こりそうならその後のフォローを考えておこう。 独自のロック距離を持つようで、本体が緑ロックで撃ってもある程度進んでから切り離せばちゃんと誘導してくれる。 このおかげで実際の有効間合いは赤ロックよりも長い。 射程限界は無いが、ある程度進むと誘導しなくなる。 (サイド7の平地地帯の端から端より更にBD1-2回分離れた状態くらいで発射しても、即カットしなければ誘導する) 特射・特格にキャンセル可能。 【特殊射撃】ジム 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1?×3][補正率 -45%(-15%×3)] 召喚したジムがブルパップマシンガンをもってビーム(威力51)を3発撃つアシスト武装。パイロットはサマナorフィリップ。 メインとサブからキャンセル可能。ここからサブと特格にキャンセルできる。 これ単体では全段ヒットしても強制ダウンしないので注意。 悪補正・低銃口補正・低耐久ですぐ壊れる…と単体ではイマイチ。 (一応連射系アシストとしてはフルヒットで133とそこそこ高火力) ただリロードが速く、1hitよろけで並の弾速であるビーム武装は、よろけやダウンを取る手段に乏しい当機にとって重要。 単独で使うのではなく、基本的に他武装の補佐で使う。 太いビーム持ちへの牽制、メインからキャンセルでの弾幕張り、ガード固め、味方へのカット、BD格で取れない間合いでの硬直取り等用途は多い。 ダウン中の敵に当てたりこれで強制ダウンを取るとそこそこ吹き飛ばすので、サブから3発フルヒットで大きく距離を稼いだり、横格・後格の射撃派生1hitから打ち上げなどの使い方もできる。 赤ロックの時点でメインを撃ちそこからキャンセルすれば緑ロックでも誘導する。 このゲーム全体の仕様だが特にメインでの攻撃時間が長い本機には重要な点。メインを撃ちながらバクフワで後退し、遠距離でキャンセルと言うのも本機の基本の動きの1つ。 この様に様々な要素から影の主力武装となっている。 MG・サブ→特射はヒット確信でキャンセルしないとほぼ繋がらないので、使い込んで慣れておきたい。 出現した瞬間敵機がいた場所へ撃つのでタイミングが合えばセルフカットも可能だが、低耐久でGM本体の被弾判定が大きいので期待しないこと。 【特殊格闘】特殊移動 [撃ち切りリロード][リロード 5?秒/1発] ズサーッとスライディングする特殊移動。あまり知られていないが原作で敵として出てきた時の再現武装(というよりあの当時のガンダムゲーは大体こんなステップをしてた) メイン、サブ、特射、各種格闘からキャンセル可能。専用の派生が出るメイン、サブ、特格とBD格闘を除く全行動(バーストアタック含む)にキャンセル可能。 空中で使うと落下する。誘導切りを行いながら落下するので、上手く使えれば追って来た相手を簡単に撒くこともできる。 ブーストが無いと使用できないので注意。 ブーストがあれば連続で4回(覚醒中は+2回)スライディングすることができ、出始めに誘導切りの効果がある。特格派生はレバー入れっぱなしでもOK。 例えば地上で使う場合、ズサーっと砂埃を上げているタイミングで再スライディングが出来る。焦ってコマンドを連打するとBDになるので注意しよう。 スライディング中は動作を中断せずにメイン、サブが撃てる。 特にサブは足が止まらなくなるので迎撃の要。どのタイミングで撃つかをしっかりと見極めたい。 このサブはキャンセル扱いでは無いらしく、スライディング中にサーチを変えるとそちらに向かって撃つ。 この武装の大きな有用性として、ある程度の高度でオーバーヒート直前に使うと着地硬直が短くなる(ブースト残量が青程度?の着地硬直になる)点がある。 垂直Jでブースト残量7割程度まで上昇して特格すると分かりやすい。着地モーションが無くなる(スライディング姿勢で着地硬直が出るのではなく、接地の瞬間から直立状態となれば成功) この辺は前作・家庭用のwikiにも書いてあるのでそちらも参照の事。 是非とも高度やブースト残量を手に馴染ませて、いつでも使えるようにしたい。 まとめ 特格が絡むブースト回復の方法と長所と短所 一定高度からの特格で着地。 オバヒだと恩恵が解りやすいだけで、ブーストが残っていても可能。 相手との距離に関係無く着地キャンセルが出来、一定以上の高度からならマシンガン撃つことで高度に融通が効く。 マシンガンを撃ちスライディングの姿勢を保持・延長。→着地際にマシンガンを止めてスライディング姿勢終わり際の硬直を着地に被せる事で可能。 ただ高高度であればマシンガンを撃ちながらでも隙消しは可能。 なお成功時は接地した瞬間に直立姿勢となる。スライディング着地は出ない。 単純に回避手段として強い上に着地盾を合わせ易く、中距離戦に向く。 逆に近距離だと盾があるとは言え格闘に食われやすい。半端な距離で迂闊に使用しても相手の接近を許すだけ。 接地後のスライディング中に抜刀。 相手のどちらかが緑ロックである事が条件。スライディング中に格闘ボタンを押すだけなので操作自体はとても簡単。 派生特格?のスライディング中なので高度制限が無く、スライディング連発が出来ればその都度誘導を切れる。 本体の赤ロックがそれほど長くも無いので、しっかり狙えば結構安牌。スラ前にロックを変えて距離の確認と共に変則軌道も取れる。 ロックを変えてももう片方も意外と近くにいました→格闘暴発という流れが最悪のパターン。 ロック距離を体に叩き込み、万が一暴発しても(ブーストがあれば)ズサキャンに近いことが出来る前格を入力しておけば一応保険にはなる。 スライディングを前格でキャンセル→ステップしてサブ 厳密には特格でのブースト回復では無いが、暴発した場合の緊急避難先の一つ。 ステップする分のブーストがあれば可能。サブは空撃ちでもOK しかしスライディングそのものも結構ブーストを食う上に前格のブースト消費がバカにならない。 ステップの消費ブーストが家庭版よりも幾分マシになったので、その分家庭版よりは保険として機能しやすい。 格闘 前述の通り中々の粒揃いで必要な物は揃っている、と言った所。 自分から振っていく性能ではないが、事前にサブを停滞させておくことで格闘の空振りをエサとして使うことも可能。 機体特性的にはフルコン叩き込むよりも状況有利を重視したコンボを選択した方が良い。 【通常格闘】ビーム・サーベル 右手のサーベルで逆袈裟→左切り上げ→唐竹の3段。任意段でサブC可能。 あまり動かないがダメージ効率自体はそれなりに優秀。 出し切り後の追撃は前BDCからで安定。発生、突進は遅めで生当てできる事は少ないので基本はコンボ用。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 逆袈裟 65(80%) 34(-10%)×2 1.8 0.9×2 よろけ ┗2段目 左切り上げ 120(64%) 36(-8%)×2 2.0 0.2×2 よろけ ┗3段目 唐竹 172(52%) 42(-6%)×2 3.0 0.5×2 ダウン 【前格闘】ジャンプ突き刺し 連ジから代々受け継がれてきたジム系伝統の妙にカッコイイ脳天串刺し。 多段ヒットの1段技。叩きつけダウンなのでヒット後の追撃はダウン追撃のみ。 基本2ヒットだが相手の大きさと高度によっては稀にもう数ヒットする。 誘導が強く、180°程度なら余裕で追いかけて突き刺す。判定も中々の模様。 どんな高度から出しても必ず接地するので、前格→接地確認してステップ→サブ等でブースト回復技として使える。 この方法だと特格と違って接地の時点で虹ステ分のブーストが必須になる。 接地そのものはオーバーヒートしてても可能で、オバヒ着地より硬直は小さい。特格はオバヒだと使えないので羽詰ってる状況での最後の悪あがきに使える。 誘導切り効果も無く、過去のジムやストライクダガーの程では無いにせよモーションは若干もっさり気味なのでジャンプ頂点で射撃が刺さることもままある。 接地することを活かしてコンボの〆に使い、離脱することもできる。火力はやや伸び悩むがカットを喰らうよりはこれ。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し 76?(80%) 40(-10%)*2 2? 1?×2 ダウン 【横格闘】袈裟斬り→右切り上げ 袈裟切りから右切り上げの2段。出し切りから射撃派生でミサイル。 上方向に打ち上げるので出し切りから各種コンボへ移行できる。 目立った穴の無いまとまった性能の格闘で、頼りきれる訳ではないが、振れる場面は多い。 突進は遅いので追いには向かない。 出し切りまでは速いが動かないのでカットには注意。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 右切り上げ 129(65%) 80(-15%) 2.7 2.7 ダウン ┗射派生1発目 ミサイル 160(50%) 47(-15%) ダウン 2発目 ミサイル 183(22%) 45(-27%) ダウン 【後格闘】斬り上げ サーベルで逆風1段。射撃派生で横格同様のミサイル。 判定はこの機体の中では強めでN格よりは伸びるので悪い性能では無い。が、出しにくい事に加え単発ダメージがサブの方が高いのでどうにも影が薄い。 サブhit確認→BD格闘→サブの弾が無いので後格闘 等、実用的なコンボもある。 その他、目の前で敵機が相手側の誤射や味方の支援射撃などでよろけor打ち上げダウンしていて、累積ダウン値が把握出来ない場合等、 1段(+射撃派生)のノーブーストで打ち上げダウンの取れるこの格闘は重宝する。 元々格闘でダメージを取る機体ではないので、単発ダウンの格闘は本機に取っては好相性。射撃派生も含め、振り所は使い手のセンス次第。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 75(82%) 75(-18%) 1.7 1.7 ダウン ┗射派生1発目 ミサイル 115(67%) 46(-19%) ダウン 2発目 ミサイル 147(30%) 47(-37%) ダウン 【BD格闘】斬り抜け 突進して切り抜け1段。スタン属性。とても良く伸びる主力格闘。漫画版でイフリート改にトドメを刺した技。 今作では弱スタンとなった。 スタン時間が長く、地上付近なら着地を挟んでも追撃が充分間に合う。 微妙に放置に弱いBD1号機にとっての闇討ちの生命線。前作よりも突進速度が落ちたが、未だ充分な性能。 発生はやや遅いので注意。標準程度の発生を持つ格闘には大体負ける。 しかし前方向以外の判定の広さ強さは相当な物で、振る瞬間ならば自機の真後ろ近く迄、上下1機体分程度の範囲なら全て巻き込む。 格闘でカットに飛び込んできた相手を怪しさ満点な巻き込み方をする事もある。穴といえるのは左後方くらい。 正面から潰されやすいのは、すれ違う瞬間に斬るモーションの関係上、敵に正面から格闘を振られた場合こちらが振る位置に着く前に潰される為と思われる。 おそらく前方向も振る事さえ出来れば驚異的な広さを持つのではないだろうか、要検証。 相打ちさえ取れればこちらはよろけ相手はスタンなので勝ったような物。 おそらく一番振る格闘になるので、硬直を取れる距離とタイミングを体に叩き込もう。 横Nor後≫BD格は斜め前BD格、NNN≫BD格は前BD格で安定だがいずれも上り坂だとうまく繋がらないことが多い。 「覚醒中に振ることが出来たら…」と悔やまれる武装でもある。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 80(80%) 80(-20%) 1.7? 1.7? スタン 覚醒 【EXバースト】EXAMシステム 「EXAMsystem stand by」 EXAMination-system(エグザムシステム)を起動。 前作とほぼ同様。メインカメラとバーニアの色が赤に変化し、BD時の態勢が中腰に。 特射がジム呼出から投擲になり、格闘もマニピュレータを用いた専用格闘に変化。 ビーム属性の「消されない射撃」が一切無くなるので注意。 それ以外はトランザムと通常の覚醒のいいとこ取りをしたような特性。 覚醒中の格闘はレバーを入れ続ける事で入力されることになる(横ならずっと横に入力)。 また任意段でレバー入力を変える事でその格闘へと移行することが可能で、前作エピオンや連ザ2のラッシュ覚醒のシステムに近い。 端的に言うと格闘性能はタイマン向けになっている。 というのも動きのある格闘が一切無くなり、スタン属性の攻撃が無いため通常時の様な離脱コンも不可、地味だがマント剥がしや拘束に使えたGMも無くなっている。 また通常時のBD格と同じ感覚で触れる格闘が無いのが痛い。(横格はそこそこ伸びるが) タイマンに弱く2on2の構図に強い通常時とは機体の性格が一変する。 覚醒種類 攻撃力補正 防御力補正 備考 アサルト 1.1倍? 0.85倍? ブラスト 1.05倍? 0.75倍? 【メイン射撃】100mmマシンガン 【サブ射撃】有線ミサイル 【特殊格闘】特殊移動 これらは覚醒中でも変化は無い。 ただ覚醒の挙動高速化によって連射速度が強化され、マシンガンの密集率は凄いことになる。 【覚醒時特殊射撃】ジム 呼出【投擲】 [撃ち切りリロード][リロード ??秒/1発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「乱暴しないでっ!」「ハァッハッハッハハハッ!!」 ジムを敵に向かって投げつける。原作ではユウ小隊のジムをフルボッコにしていた本機だが、これは無人機であると信じたい。 発生が遅めでやや山なりの軌道を描くが、性能はBZのようなもの。 一般的なBZと同様に、ジム本体と爆風にそれぞれダメージがある。縦誘導はそれなりだが、横誘導は微妙。 通常時とは異なりアシストとして扱われないため、ダミーを撒かれても問題なく投げられる。 通常時とは違いこちらはキャンセルが早いと投げずに終わってしまうので注意。 足が止まるのでやや使い難い。 高速リロードで視覚的にも巨大な物体(ジム)を投げるので、威嚇や牽制としてはまぁまぁか。 格闘の〆に組み込むことで相手を打ち上げるなど、使い手次第ではしっかりと有効活用できる武装。 よくよく見るとアシストで呼び出したジムとまったく同じグラフィックをしている。 相もかわらずブルバップマシンガンを構えたままのジムを投げ飛ばすのはシュールである。 家庭版と変わらず耐久1の弾頭扱い、ビームやバルカンであっさり爆散する。合掌。 【覚醒時通常格闘】パンチコンボ 1・2段目から横・前・後格闘に移行可能。 結構高性能な格闘なのだが差込みは横格闘のが優れているので余り生で振ることは無い。 横よりも判定が強い。相手によっては横よりも捻じ込みやすい。 2段目から後派生でシールドでコクピット連続殴打。通称:腹パン。 ユウがテンション高めに笑う。マリオンの声が流れることもある「消えてしまえ!乱暴な奴!!」(腹パン以外でマリオンが喋るのはジム投擲時のみ) ダメージが高いので使用したいが、足が止まる&派生タイミングが早いと昇竜拳になるなど若干の問題を抱えている。 EXAM時通常格闘 動作 A/B累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 パンチ 80/(80%) (-20%) 70? 1.53? 1.53 ┗2段目 アッパー 144/(65%) (-15%) 70? 1.8? 0.27 ┣3段目 タックル 211/(%) (-12%?) 90? 2.7? 0.9 ダウン ┗後派生1hit 掴み 152/(60%?) (-5%?) 10? 掴み ┗2-4hit 殴り連撃 166-180-194/(??%) (-?%)×3 20? 掴み ┗5hit 殴り飛ばし 242/(%) (-%) 70? 5.6↑ 強制ダウン 【覚醒時前格闘】掴み 叩きつけ 1入力で最後まで出る2段構成格闘。 初段の掴みが失敗するとすぐ自由落下に移る。 モーションが短いので解りにくいが腕を伸ばした瞬間の前方向への判定はかなりの物。一瞬だけど。 パルマのような非常に怪しい掴み方をすることがある、生出ししても中々伸びるので相手の格闘に対して一考の余地有り。 EXAM時前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 掴み 85/(80%) (-20%) 75? 1.53? 1.53? 掴み ┗2hit目 叩きつけ 158/(65%?) (-15%?) 80? 2.43? 0.9? ダウン 【覚醒時横格闘】パンチコンボ 1・2段目からN・前・後格闘に移行可能。3段目は多段hit。 最終段まで出し切るにはレバーを横に入れ続けて格闘ボタンを押す必要があるため注意。 伸びこそソコソコだが、突進が非常に速い。 出し切りから更に拾えるためダメージを伸ばし易く、攻撃時間も短いため覚醒時の主力。 見た目よりも範囲が広く、外れたように見えて引っ掛けてることが結構ある。 正面からの格闘に弱めな事に要注意。相手の暴れ格闘に潰される事も少なくない。 追い格闘としては1択でも構わないがそれでもそこまで伸びるわけでも無い。過信は禁物。 EXAM時横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 パンチ 80/(80%) ?(-20%) 70? 1.53? 1.53 ┗2段目 パンチ 144/(65%) ?(-15%) 70? 1.8? 0.27 ┗3段目 ストレート 208/(53%) ?(-4%)×3? 30? 2.7? 0.27×3? 【覚醒時後格闘】アッパー→昇龍拳 多分一番見る事のない格闘。一応覚醒時の打ち上げコンとして使え無くも無い。 残念だが上下にも余り動くとは言えないのでカット耐性も微妙、無いよりはマシだけど。 N格闘の2段目から繋げるとN格の専用後派生(高笑いして腹パン)になるので注意。 打ち上げならサブで事足りる。判定はN格とほぼ同じ。踏み込みは横格でいい。コンボにも微妙。盾暴発も怖い。 と、単体性能は言うほど悪くも無いのに散々な立場にある。 封印安定という程でも無いが忘れてしまって構わない武装。 コンボに組み込む場合、〆の選択肢にはなるかもしれない。 EXAM時後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 アッパー 85/(80%?) (-20%?) 75? 1.53? ┗2段目 昇龍拳 163/(65%?) ?(-5%?)×3? 30? 2.61? 【覚醒時BD格闘】タックル→掴み→叩きつけ→マシンガン 唯一非覚醒時よりも伸びが無くなっている格闘。通常時のつもりで出しても届かない。 本来はかち合いには強い格闘なのだが、A覚だとバグですぐに攻撃判定が消失するせいで使いものにならないので注意。 初段から叩きつけまでダウン属性で、マシンガン追撃の部分のみよろけ→ダウン。 BD始動で追撃するならマシンガンを途中でキャンセルした場合のみになる。追撃は横ステで安定。 前ステだと緑ロックになるので格闘での追撃は出来ないがサブなら可能。目の前に浮いてくるのでちょっと楽しい。 前格と同じく初段で強制ダウンを奪うと自由落下に移る。 EXAM時BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 タックル 91/84(80%) (-20%) 80? 1.53? よろけ ┗2hit目 掴み 101/93(75%) (-5%) 10? 掴み ┗3hit目 叩きつけ 144/133(%) (-%) 50? ダウン ┗最終段 マシンガン 207/192(%) (-%)×5 ×5 よろけ→ダウン バーストアタック EXAM暴走 通常時BD格で突進 斬り抜け→覚醒時格闘を6段→片方ずつミサイル撃ち上げ→覚醒時特射で締め。拘束時間はやや長くカット耐性は低い。 通常時と覚醒時のモーションを全部ぶっこんだ様な格闘。なのに何故か元の格闘よりも殴ってる間前進している。 初段にはスーパーアーマーがあり、伸び・誘導・巻き込みが良い。カウンターとしてなら生だしでもいける。 初撃はスタン属性なので、通常BD格闘でスタンさせてから覚醒して覚醒技につなげると二重スタンでダウンとなるので注意。 その場合は2,3発拳を加えてから覚醒技につなげよう。 ヒット前に相手に誘導を切られていた場合には1段目(非覚醒時のBD格闘モーションのみ)が当たっても、2段目以降がでない現象が起きる。 初段は長時間スタンでダウン値も無いので始動としては悪くない。 発生条件が相手依存なのでこちらからは狙えないが、乱舞に移るよりもその後の状況が非常に良い。A覚醒なら特大リターンが望める。 最後に投げるMSは覚醒中特射と同じように破壊されることがある。 極限技 動作 A/B累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 80/(%) (-%) スタン ┗2段目 パンチ (%) (-%) よろけ ┗3段目 パンチ (%) (-%) ┗4段目 ストレート (%) (-%) ┗5段目 パンチ (%) (-%) ┗6段目 腹パン (%) (-%) 特殊よろけ? ┗7段目 アッパー 205/(%) (-%) ダウン ┗8段目 ミサイル×2 261/(%) (-%)×2 ダウン ┗9段目 MS投擲 287/(%) (-%) 強制ダウン コンボ・戦術等はブルーディスティニー1号機(考察)へ 外部リンク したらば掲示板2 - ブルーデスティニー1号機 part.5 したらば掲示板2 - ブルーデスティニー1号機 part.4 したらば掲示板2 - ブルーデスティニー1号機 part.3 したらば掲示板2 - ブルーデスティニー1号機 part.2 したらば掲示板2 - ブルーデスティニー1号機 part.1
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正式名称:RX-79BD1 BLUE DESTINY UNIT 1 パイロット:ユウ・カジマ コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:△(EXAMシステム) 覚醒技:× 通常時 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 100mmマシンガン 40 15~120 威力は1~10hitのもの サブ射撃 有線ミサイル 2 102 1hit53ダメ(実弾10ダメ、爆風45ダメ) 特殊射撃 ジム 呼出 1 120 1hit50ダメージ 特殊格闘 特殊移動 1 追加入力で4回まで移動可 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 172 前格闘 突き立て 前 76 横格闘 逆胴→横薙ぎ 横N 129 派生 胸部ミサイル 横N射 165 後格闘 斬り上げ 後 75 派生 胸部ミサイル 後射 147 BD格闘 斬り抜け BD中前 80 EXAMシステム起動時 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 100mmマシンガン 40 16~127 サブ射撃 有線ミサイル 2 108 特殊射撃 ジム(投擲) 1 118 爆風42ダメ 特殊格闘 特殊移動 1 追加入力で6回まで移動可 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 パンチ→パンチ→タックル NNN 195 覚醒でパンチコンボに変化 派生 ボディブロー連撃 NN後 224 高笑いしながら腹パンリンチ 前格闘 掴み→叩きつけ 前 147 横格闘 パンチ→パンチ→正拳突き 横横横 192 入力がやや特殊 後格闘 アッパー→昇龍拳 後後 152 BD格闘 タックル→掴み→叩きつけ→マシンガン BD中前 192 【更新履歴】新着3件 2012/01/29 加筆修正・コンボ追加 2011/12/22 機体解禁・覚醒時の格闘記述 2011/12/08 新規作成 解説 攻略 「機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINY」より、「蒼い死神」ことブルーディスティニー1号機がシリーズ初参戦。 12月22日にアルケーガンダムと共に500円で配信開始。デスティニーではない。 EXVS稼働前のゲームショーから存在が囁かれてきたが、ようやく姿を見せた。オールスター初となるジム頭のMS。 頭部こそジムタイプだが、頭部以外は陸戦型ガンダムベースである。型式番号も陸戦型ガンダムのもの。 パイロットはユウ・カジマ(CV 諏訪部順一)。 作品によっては完全な無口キャラだったが本作ではしっかり喋る。台詞は漫画版と小説版が中心にして構成されている。 足回りはBD6回で速度もコスト2000標準サイズ平均かそれ以上。独特な挙動の武装と小技を多数搭載した変則万能機。 コスト2000以上では稀少なマシンガン機体でもある。赤ロック距離は初代よりやや短く、ランクD~Eの中間といったところ。 爆発力や押し付け武装こそないが、メインは手動リロード、サブ・特射もリロード良好でバラ撒ける”出し得”武装が揃っており、 各種キャンセルルートから各武装をフル回転させて手数で敵の耐久を削ぎ、時には優秀なBD格闘で闇討ちしていく機体。 主力のマシンガンと有線ミサイル、特格を用いた着地は慣性上昇と相性がよく、この特格により高い回避力を備える。 覚醒でEXAM(エグザム)システムが発動、赤黒いオーラを纏う。機動力が爆発的に上昇し、モーションやボイスも変化する。 射撃は特射以外変化がないが、格闘がビームサーベル主体からマニピュレータを直接用いた格闘になり性能が大幅強化。 ゲージ最大時と発動時に「EXAM System Stand By」というシステムボイスが入る。 換装タイプだが、00のように直前の格闘モーションなどがキャンセルされるようなことはない。 マシンガン機体であり他に類を見ない有線ミサイル、キャンセルと小技の数々に覚醒による性能変化と今までにないタイプの機体であるが、 メインがマシンガン(ガトリング)であることや特格前格を用いた着地、多彩なキャンセル等々、同コストのヘビーアームズに共通する点は多い。 さらにはアレックスやベルガ・ギロス等に使用感が似るという意見まであり、BR持ち万能機の感覚とは程遠い機体である。 勝利ポーズは2種類。 通常時はマシンガンを構えてポーズ。覚醒時は掴んでいる陸戦型ジムの頭部を足元に捨てる。 敗北のポーズは1種のみで、頭部が爆散して膝をつく。原作でイフリート改と相討ったシーンの再現。 射撃武器 【メイン射撃】100mmマシンガン [撃ち切りリロード][リロード 手動/40発][属性 実弾][よろけ(5hit)][ダウン値 0.4][補正率 -5%] 3連射~長押しで10発連射可能な太めのMG。1hit15ダメージ。よろけまでの5hitで69ダメージ。強制ダウンまで当てて141ダメージ。 撃ち切り手動リロード。サブ・特射・特格へとキャンセル可能だがリロードはキャンセルできない。 ガンガン使っていける性能を持つ上に手動リロードで撃ち放題と優秀なマシンガンだが、それだけに他の武装を遊ばせないように。 本作のマシンガン系はよろけがやや短いので、距離が遠かったりよろけを確認してからでは追撃が間に合わないことが多い。 マシンガン機体の常だが、むやみな振り向き撃ちは厳禁。 "旋回"や"方向転換上昇"などを利用して振り向き撃ちにはならないよう心掛けたい。 振り向き防止としては特格との相性も良いので先の戦術に拘らないこと。 【サブ射撃】有線ミサイル [撃ち切りリロード][リロード 5秒/2発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 ][補正率 -30%{(-5%/-10%)*2}] 文字通り有線式のミサイル。足を止めて腹部からケーブルで繋がれたミサイルを2基同時に射出する(弾数消費は1)。 ケーブルが限界まで伸びきるかサブ追加入力でケーブルを切り離して再補正、加速する。命中で打ち上げダウン。 特射、特格へキャンセル可能。特格中は特格モーションを維持したまま射出可能。切り離しは自機の状態に関係なくいつでも可能。 接続されたミサイルが既にフィールド上に存在する場合は切り離しのみで、追加で射出はできない。 地味に当たり判定が大きくよく撃墜される。切り離そうと思ったら射出した、となると多大な隙を晒すが泣かない。 弾速はケーブル切り離し後も遅め。 緑ロックであっても射出・切り離しそれぞれに銃口補正・誘導がかかるが、切り離し時の再補正の限界角度はおよそ90度。 切り離し後の誘導にも限界があり、長距離だと途中で誘導をやめる。 ありそうでなかったタイプの武装で、セルフL字や突っ込んできた敵に設置盾として置いたりなど、多彩な使い方ができる。 ダメージも結構高く、距離を選ばずリロードも速いので積極的に使っていきたい。 その長い誘導時間のお陰で、BD1のマシンガンや特射を絡めれば相手は嫌でも先に動かざるをえない。 攻めの起点にも使える。 相手のダウン中に射出してから自機の位置をずらし、起き上がりに合わせて至近距離で切り離すことで鬱陶しい起き攻めも可能。 分離前なら低弾速のお陰で90度以上誘導する。射出時の再補正も含めればUターンしてくることもある。 ケーブル接続時に自機への格闘が確定したとき、ミサイル前方から90度以内ならば虹ステされない限り高確率でセルフカットできる。 特に高コスト機に迫られそうなときは、迎撃目的も含めて射出しておきたい。 相手視点だとミサイルは撃った瞬間にアラートが鳴るが、その後は切り離すか近くに迫るまではアラートは消えている。 【特殊射撃】ジム 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 5秒/1発][属性 アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値 1*3][補正率 -20%*3] 「フィリップ! サマナ!」 ビームスプレーガン(?)3発による援護射撃。本機唯一のビーム属性。パイロットはモルモット隊所属のフィリップ・ヒューズとサマナ・フュリス。 アレックスのアシストと性質が近いが、より3連射が早い。1発毎に銃口補正が掛かる。サブ、特格へキャンセル可能。 取っておいても特射が有効な場面は少なく、リロードも速いのでガンガン使っていこう。メインに絡めることで使い勝手が向上する。 ダウン値が低く、フルhitでも非強制ダウン。フルhit+メイン5hitで強制ダウンする。 最速BDCしてもしっかり出現して撃ってくれる。左斜め前に呼び出すため、セルフカットには向かない。 余談だが実際にこのジムが持っているのはビームスプレーガンでなくブルバップマシンガン。 ただし、原作でもブルパップマシンガンと同形状だがほぼライフルと同じ単射だったので再現の可能性もあり。 【特殊格闘】特殊移動 [常時リロード][リロード 5秒/1発] 横飛び(初段)→スライディング(特格追加入力)。追加入力は4回(覚醒中は6回)まで。格闘、特射にキャンセル可能。 メイン・サブは特格モーションを維持したまま使用可能。メインを長撃ちすると、その分モーション時間が伸びる。 覚醒中に開始すれば途中で覚醒が終了しても追加入力は6回。 初段はレバーN・右で真右へ、レバー左で真左に跳び、追加入力は斜め4方向へ移動可能。 初段はゲージ1/5ほど、以降は少量のブーストを消費。ブースト0では使えず、モーション終了までブーストは回復しない。 各モーションの出始めに誘導切りの効果があるが、歩幅が小さく引っ掛かることが多い。あまりアテにしないこと。 追加入力を使うなら軸に注意して同一方向連打が基本。 (1)特格初段ブースト回復 初段のモーション終了と着地を同化させることで、ブーストが瞬間回復する。 ブーストゲージ半分ちょっと上昇したあたりが発動可能な高度。結構高いので意識的に上昇する必要がある。 さらに高い場合は移動距離をメインを撃つ事で調節可能。成功するとOH中であっても硬直なし+ブースト全回復。 最速ブーストorステップor盾でブーストが回復していなければ失敗。 特格+サブが主力の1つで慣性上昇とも相性が良いブルーのため立ち回りに組み込みやすく、 使いこなせれば手数を増やしつつ中距離射撃戦の被弾率がぐっと下がる。 サブ、盾、前格Cで一応の保険は張れるが、潜り込まれて足元で待たれると危険。 また、毎回のようにこればかりだと動きを覚えられてぶち込まれるので、頼りすぎは禁物。 (2)スライディングブースト回復 地上限定。追加入力のスライディング中に抜刀することで急停止+ブースト全回復。 格闘が出てしまうと失敗なので、納刀状態+格闘入力時に緑ロックであることが条件になる。 格闘 【通常格闘】ビーム・サーベル 全段多段ヒットの3段格闘。任意段にサブキャンセル有り。 最終段が正面に吹き飛ばすので格闘で拾える。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 34(-10%)×2 1.8 0.9×2 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 120(64%) 36(-8%)×2 2.0 0.1×2 よろけ ┗3段目 袈裟斬り 172(52%) 42(-6%)×2 3.0 0.5×2 ダウン 【前格闘】突き立て 代々続くジム系伝統の兜割り多段ヒットの1段。誘導が強力で、ステップさえ踏まれなければ180度回頭してぶっ刺す。 どんな高さから出してもちゃんと着地する。 この手のお約束だが着地に合わせるとある程度硬直を減らせる。前格→ケーブルカットで更に硬直を小さくする事が可能。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き立て 76(80%) 40(-10%)*2 2? 1?*2 ダウン 【横格闘】逆胴→横薙ぎ Aストライクの横格のような2段格闘。相手を上に打ち上げる。 射撃派生で胸部ミサイルを2発順次で発射。サブの消費はない。 発生や判定は特別強いわけではないが、クセが少なくダメージ効率も結構良い。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り払い 65(80%?) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 129(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン ┗射派生 胸部ミサイル 160→165(?%) 実弾(-?%)+爆風(-?%)*2 ダウン 【後格闘】斬り上げ 斬り上げの1段格闘。横格と同様の射撃派生あり。 射撃派生の2発目が1発目の爆発に巻き込まれ、爆風のみ当たる時がある。その時のダメは122。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 75(82%) 75(-18%) 1.7 1.7 ダウン ┗射派生 胸部ミサイル 115→147(?%) {実弾(-?%)+爆風(-%)}*2 ダウン 【BD格闘】斬り抜け 大きくサーベルを振りかぶりながら突進して一閃。単発のスタン属性。漫画版でイフリート改にトドメを刺した技。 伸びと突進速度がとても優秀で、デスサイズヘルのBD格を少しマイルドにしたような性能を誇る。主力。 闇討ち向きの格闘で、乱戦時や高コスト機体と組んで後衛に回る場合に、主に振っていくことになる。 範囲が割と広く、格闘カットに斬り込んだら敵も味方もスタンしていた、という場合が結構ある。スタンは長いので追撃しやすい。 Hi-νガンダムのBD格闘のように、空振りしても一定距離を滑る。 これを利用したBD格≫BD格≫…はブーストゲージ1本でサイド7初期配置間くらいは移動できて普通のBDより速い。頭の片隅にでも。 BD格闘で敵に向かう途中で覚醒をすると、突進速度が更に早くなる。 横Nor後≫BD格は斜め前BD格、NNN≫BD格は前BD格で安定。いずれも上り坂だとうまく繋がらないことが多い。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 80(80%) 80(-20%) 1.7? 1.7? スタン 覚醒 【EXバースト】EXAMシステム 「EXAMsystem stand by」 EXAMination-systemを起動。 メインカメラとバーニアの色が赤に変化し、BD時の態勢が中腰になる。地走っぽく見えるが、地走ではない。 BD回数が6回→7回(空中覚醒+最速で8回)になり、BD速度・上昇速度・下降速度が大幅に上昇。 特射がジム呼出から投擲になり、格闘もマニピュレータを用いた専用格闘に変化する。 覚醒中の格闘はレバーを入れ続ける事で入力されることになる(横ならずっと横に入力)。 また任意段でレバー入力を変える事でその格闘へと移行することが可能で、前作エピオンや連ザ2のラッシュ覚醒のシステムに近い。 たまにマリオン・ウェルチ(CV 林原めぐみ)が喋る。 【(覚醒時)特殊射撃】ジム(投擲) [撃ち切りリロード][リロード ??秒/1発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 陸戦型ジムを敵に向かって投げつける。発生が遅めでやや山なりの軌道を描くが、性能はBZのようなもの。 一般的なBZと同様に、ジム本体と爆風にそれぞれダメージがある。縦誘導はそれなりだが、横誘導は微妙。 通常時とは違いこちらはキャンセルが早いと投げずに終わってしまうので注意。 実際にBZ扱いなのか、敵弾に当たるとあっさり消滅する。合掌。 リロードが非常に早く投げまくれるが、投げたジムがフィールド上にあるうちは、次のジムは投げられない。 通常時に呼び出したジムがフィールド上に残っている場合も同様。 上空の敵に向かって投げて外れてしまうと、リロードが完了しても少しの間使えなくなる。 通常時とは異なりアシストとして扱われないため、ダミー系武装を撒かれても問題なく投げられる。 武装欄はジム呼出と共通。(リロード速度は通常時と違うが、途中まで溜まっている状態で覚醒が切れるとそこからは通常のリロード速度になる) 【(覚醒時)通常格闘】パンチコンボ 1・2段目から横・前・後格闘に移行可能。2段目から後派生あり(公式PVにあった掴み→連続腹パンチ)。 判定は強め(?)。F91のN格に打ち勝った。 EXAM時通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 パンチ 74(80%) 73.5(-20%) 1.53? 1.53 ┗2段目 アッパー 133(65%) 73.5(-15%) 1.8? 0.27 ┣3段目 タックル 195(%) 94.5(-%) 2.7? 0.9 ┗後派生 掴み 140(60%?) 10.5(-5%?) 掴み ┗後派生2~4段目 殴り連撃 153→166→179(??%) 21(-?%)×3 掴み ┗後派生5段目 殴り飛ばし 224(%) 73.5~78.75(-%) ダウン ※累計ダメージは覚醒時の与ダメ5%増加も含んだ値を表記しています。 【(覚醒時)前格闘】掴み→叩きつけ 1入力で最後まで出る2段構成格闘。 掴み系では結構多いが、初段の掴みが失敗するとすぐ自由落下に移る。 EXAM時前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 掴み 79(80%) 78.75(-20%) 1.53? 1.53? 掴み ┗1段目2hit 叩きつけ 147(65%?) 84(-15%?) 2.43? 0.9? ダウン 【(覚醒時)横格闘】パンチコンボ 1・2段目からN・前・後格闘に移行可能。 伸びる距離こそソコソコだが、突進が非常に速い。ダメージも伸ばせて終了も早いため、覚醒時の主力。 見た目よりも範囲が広く、外れたように見えて引っ掛けてることが結構ある。 横格闘を最終段まで出し切るにはレバーを横に入れ続けて格闘ボタンを押す必要があるため注意。 EXAM時横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 パンチ 74(80%) 73.5(-20%) 1.53? 1.53 ┗2段目 パンチ 133(65%) 73.5(-15%) 1.8? 0.27 ┗3段目 ストレート 192(53%) 31.5(-4%)×3? 2.7? 0.27×3? 【(覚醒時)後格闘】アッパー→昇龍拳 EXAM時後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 アッパー 79(80%?) 78.75(-20%?) 1.53? ┗2段目 昇龍拳 152(65%?) 31.5?(-5%?)×3? 2.61? 【(覚醒時)BD格闘】タックル→掴み→叩きつけ→マシンガン 「違う・・・・お前はマリオンでは無い!!」 叩きつけの部分までダウン属性のため通常時のBD格のつもりで出すと失敗するため注意。 最後のマシンガンの部分を途中でキャンセルすると通常ののけぞり状態になるため、 そこからなら追撃ができる この格闘だけは覚醒前のそれより突進が遅いので、通常のBD格と同じ気持ちで出すと蜂の巣になる。 カット耐性も高くなく、ダメージもそこまで伸びないので他の格闘に出番を奪われがち。 EXAM時BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 84(80%) 84(-20%) 1.53? よろけ ┗1段目2hit 掴み 93(75%) 10.5(-5%) 掴み ┗1段目3hit 叩きつけ 133(%) 52.5(-%) ダウン ┗1段目4hit マシンガン 190(%) (-%)×5 ×5 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) コンボ中に「サブ」とだけ書かれているものは、「サブ(射出)→サブ(分離)」の一連の動作を指す。 通常時 威力 備考 メイン始動 メイン13hit 141 BDまたは特格でキャンセル メイン5hit→サブ(≫サブ) 145(187) キャンセル補正は無い メイン5hit→特射3hit 153 メイン5hit≫BD格 特射3hit→サブ 183 対マントコンボ。マントに84ダメージ メイン5hit≫NNN 186 NN→サブで182 メイン5hit≫横N射1hit 180 メイン5hit≫BD格 サブ 183 BD格〆で173 サブ始動 サブ≫メイン8hit 168 近距離かつ打ち上げ時 サブ≫サブ(≫BD格) 145(187) サブ≫特射3hit 177 距離・角度が難しい サブ≫BD格 サブ 204 BD格〆で198 サブ≫NNN 205 サブ≫横N射1hit 204 特射始動 特射3hit≫メイン5hit 144 特射3hit≫サブ 156 特射3hit≫BD格≫BD格 168 サブ〆で166 特射3hit≫NN 158 N→サブで159、出し切り前にダウン 特射3hit≫横N 162 特射3hit≫後射 160 N格始動 NN NNN 212 NN 横N射 211 ミサイルは一発だけHitしキリモミダウン NNN 横N 232 NNN≫BD格≫BD格 240 サブがあれば↓を NNN≫BD格 サブ 242 拘束時間はかなり長い 横格始動 横 横N≫BD格 201 射撃派生じゃカットされそうな時に 横 横N射 186 ミサイルは一発だけHitしキリモミダウン 横N NNN 215 NNで止めると攻め継で202 横N 横N 208 横N射≫BD格 211 横N≫BD格≫BD格 217 サブがあれば↓を 横N≫BD格 サブ 223 横始動主力。拘束時間が長い。 横N サブ(射出)≫BD格→特格→サブ(分離) 223 途中の特格で誘導を切り落下しつつ強制ダウンを奪えるがコンボ時間長め 横N≫BD格 前 199 ついでに着地出来る。BD格が入った後はブースト0でも繋がる。後格〆で215 横N NN BD格 226 横始動デスコン候補。N格への繋ぎは前ステで。 横N射≫サブ 215 高度打ち上げ。威力もそこそこ 横N射≫特射 209 高度打ち上げ 後格始動 後射≫サブ≫サブ 211 高高度打ち上げ 後射≫特射 211 高度打ち上げ BD格始動 BD格 NNN≫BD格 234 主力1。威力重視 BD格 横N射 201 BD格 横N≫BD格 216 主力2。カット耐性重視 BD格 後≫BD格 190 高カット耐性。よく動き一瞬で終わる BD格 サブ≫BD格 200 手早く終わらせたい時に BD格 サブ(射出)≫後射→サブ(分離) 214 射派生2発目命中後にサブ分離で多少安定、高高度強制ダウン BD格 サブ(射出)→NNサブ(分離)N 238 サブ設置後は格闘を連打していれば入る。サブ発射のタイミングはN三段目が当たる直前 BD格 NN 173 攻め継続。特射があれば↓を BD格 特射 170 攻め継続。先に着地や離脱ができる BD格 特射→サブ≫BD格 200 マント完全破壊。特射3hit後サブ分離 換装コンボ 横N(ヒット前覚醒) 横横横 245 横N(ヒット前覚醒) 横横前 243 横N(ヒット前覚醒) NNN 248 横N(ヒット前覚醒) NN後 260 やたら高威力 BD(ヒット前覚醒) NN 特射 237 BD(ヒット前覚醒) N前 225 BD(ヒット前覚醒) N後 特射 225 BD(ヒット前覚醒) N後N 216 BD(ヒット前覚醒) NNN 231 BD(ヒット前覚醒) NN前 245 BD(ヒット前覚醒) NN後 250 BD(ヒット前覚醒) 横横横 228 BD(ヒット前覚醒) 横横横 前(掴み) 254 主力 BD(ヒット前覚醒) 横前N 225 BD(ヒット前覚醒) 横横前N 245 BD(ヒット前覚醒) 横後N 218 BD(ヒット前覚醒) 横後 特射 225 BD(ヒット前覚醒) 横横後N 232 BD(ヒット前覚醒) 後N 特射 238 BD(ヒット前覚醒) 特射 後 特射 244 覚醒時 威力 備考 MG始動 メイン14hit 156 強制ダウン メイン10→特射 182 強制ダウン キャンセル補正は受けない メイン5→特射 160 非強制ダウン メイン5→特射≫前 217 メインが6hit以上すると前初段(掴み)でダウンし197~200 メイン5≫NN後 225 メイン5≫横横横 前(掴み) 229 サブ始動 サブ≫NNN 231 非強制ダウン サブ≫横NN 228 非強制ダウン 特射始動 特射≫NNN 241 非強制ダウン 特射≫横N 前 248 できれば↓で 特射≫横NN 前(掴み) 257 射撃始動の割に高威力。前格で落下 N格始動 NN後(出し切り前) NN後 287 デスコン候補その1 NN後(出し切り前) NN後(出し切り前) 前 288 デスコン候補その2。コンボ後自由落下、BD格〆で289 前格始動 前(掴み) 横NN 前(掴み) 249 落下 前(掴み) 前(掴み) 前(掴み) 前(掴み) 222 ネタコン 横格始動 横横横 NNN 274 横横横 NN後 277 デスコン候補。カット耐性低め 横横横 前 262 カット耐性高め 横横横 横横横 267 これよりも↓↓を 横横横 横前 257 即自由落下に移行 横横横 横横前 271 横横横 横横後 271 打ち上げ 横横横 横横 256 攻め継続 横横横 後後 262 横横横≫BD格 272 前BD安定。斜め可 横横横≫BD格(マシンガン部分でキャンセル) 259~266 攻め継続 後格始動 後後 後後 244 BD格始動 BD格(マシンガン部分でキャンセル)≫BD格 258 BD格(マシンガン部分でキャンセル)≫NNN ??? 戦術 高い回避性能と格闘迎撃能力を活かしたいやらしい立ち回りが得意。 照射ビームなど距離が離れていても機能する武装がないので放置されると辛い。 ブルーの役目は、常に相方に合わせてダブルロックを心がけブルーのメインで相手を動かし相方が射撃を差すスタンスが望ましい。 もちろん、ブルーも途切れない弾幕を利用し、ばら撒きと着地狙いを使い分けていく ダブルロックによる連携は基本だが、ブルーは特に意識する必要がある。 ミサイルは、格闘迎撃のほかに中距離で追いかけてくる敵へのけん制やブースト消費が多い敵へ予めミサイルを置いておくなどいぶし銀的な要素が強い。じわじわと相手のペースを崩すためにも、相方の邪魔にならないよう撒いていきたい いざ、ダブルロックを受けたら空中特格による着地硬直キャンセルを駆使し、避けつつマシンガンとミサイルをばら撒いていく オーバーヒートを起こしても、着地の硬直がないというのは大きな特権。 ただし、空中特格は回避へ移る時の咄嗟の立て直し等で使うものであって、頻繁に頼るものではない。 格闘機に近づかれそうな時の迎撃に非常に有効なので、使い時を見極めよう。 相手が格闘機だったり迎撃性能が高い場合は無理に格闘を当てに行かず、常に相手の射程より少し外から射撃を続けて足止め、あるいは業を煮やして突っ込んできたところを迎撃する。 覚醒時にフルコンボを叩き込まない限り戦況をひっくり返す武装もないので、とにかく地道にダメージを稼ぐ。可能な限り戦場から切り離されてはいけない。 覚醒について 00勢のトランザムと通常の覚醒を足して割ったような性質を持つ。 特に格闘性能の強化が著しいが、所詮2000コスト。無理はあまり出来ないので要注意。 EXAM発動中に強気に格闘を仕掛ける場合、事前にサブを出しておくと効果的。デスコンは狙いにくくなるものの、 セルフカットやコンボ時間の短縮化に繋がる。相手の負担を増やす為にも。 射撃性能は低下どころかむしろ強化されている。GM投げは使いにくいが元々の3連射も確定所が少ないのでトントン。 機動力強化によりマシンガンも相当当て易くなっているのでサブ射も併せて瀕死の敵への追い込みには鬼のような粘着力を見せる。 僚機考察 自分から攻めるのは苦手。 ダウン取り性能の低さもあって、相方に要求するものは多い。 性質的にブルー1号機は射撃機と組んで篭城戦をするのが一番安定しやすいかも。 3000 コスト的にも一番安定する組み合わせ。 V2ガンダム・ウイングガンダムゼロ ブルーに足りない与ダウン力に特に長けた二機。敵のペースを崩し続けて勝利を目指す。 両者火力に乏しくブルー自身も火力は低めな為、逆にこちらのペースを崩されるとそのまま押しきられてしまいがち。 回避がしっかりできているかどうかが問われる組み合わせ。 マスター・クアンタ・フルクロス・ターンX 全員爆発力ののある格闘寄りの機体でロックを集めやすくブルーのBD格やミサイルによる闇討ちが光る ブルーがこまめにマシンガンやアシストの弾幕を張りBD格やミサイルでロックをこちらに向け相方が仕事をしやすい 環境を作ってあげるのが大切、相方のワンチャン力が高いだけにミサイルによる誤射には十分気をつけよう。 ある程度相手近くで援護をする必要がある為(特にマスター)体力管理には細心の注意を心がけたい。 とはいえブルーの自衛能力はコスト2000帯ではかなり高い部類なので 悪くは無い組み合わせだと思われる。 2500 基本的に何かに特化した機体の多いコスト帯。 クロスボーンガンダムX1改 格闘寄り万能機とのコンビ。お互い得意なレンジが近いので、比較的共闘しやすい。 お互い踏み込みに優れたBD格をもつため、ヒットアンドアウェイで戦いたい。 ∞ジャスティスガンダム 籠城戦筆頭。自衛の鬼。攻めてきた敵を往なし続けてペースを握る。 とはいえお互い射撃戦ではまとまったダメージをとることができないため、ときには大胆に格闘を狙いに行く必要がある。 が、その場合深追いはしないように。 クロスボーンガンダムX2改 オラオラコンビ。成功すれば戦場に高笑いが響き渡る、ある種ロマンな組み合わせ。 ザビーネ側のゲロビが主なダメージソースになるため、ブルーはその護衛をする感じで立ち回ることになる。 相方と距離をとってしまうと、お互いボコボコに…というか主にX2が大ダメージを喰らいかねないので、離れるのは厳禁で。 フリーダムガンダム DLC同士。 高機動・高火力だが射撃の回転率が悪いフリーダムと、生存力と武装の回転率に優れるが爆発力に乏しいブルーの組み合わせ。 もちろんフリーダムに単騎前衛を任せられる能力はないので、ブルーがフリーダムの周囲を動いて適時サポートしていく必要がある。 2000 その赤ロック距離から、多少近づき目になるブルー。 なので、そのすぐ後ろあたりを付いて来れる機体と組みたい。 デルタプラス 中距離からの弾幕と豊富なキャンセルルートで硬直や挙動をごまかせる等、似た長所を持つデルタプラスとのコンビ。 ブルーがこころもち前衛でデルタが援護という立ち回りで、常にデルタの援護が受けられる範囲で動きたい。 デルタの堅実な弾幕を軸に、ブルーの引っかける弾幕とBDからの闇討ちを絡ませ、 L字などを駆使した分厚い弾幕で、懐深く受止め続ける展開に持ち込みたい。 両機とも爆発力に欠けるうえ格闘もさほど得意ではないので、 握ったペースを離さず、そのまま中距離射撃戦で削り倒すような丁寧な連携が要求される。 互いに距離を取ってしまい、袋叩きにされるのは避けたい。 1000 グフ・カスタム お互い生存力が高くコスト調整が行いやすい青色コンビ。 ダブルロックでお互いの奪ダウン力の低さをカバーできるうえ、ダブルマシンガンなのでマント持ちに相性が良い。 が、高機動機などにスピードで翻弄されるとダメージレース負けしやすい。 ヅダ ブルーにない奪ダウン能力が高くコスト調整が行いやすい青色コンビ。 グフと違い、こちらのマシンガンは当てにはならないが、長い赤ロック、高誘導を活かした実弾武装がマント持ちに相性が良い。 ブースト開放を行えばスピードも高コストレベルになるが、普段が重い。 加えて、多少の自衛力はあるが、近距離戦が辛い。 ヒルドルブ 同じくブルーにない奪ダウン能力を持つ良コンビ。と言うよりも、最良コンビ候補 ヒルドルブの長い射程のお陰で射撃戦にはめっぽう強く、互いの生存能力の高さを活かしカバーもやりやすい。 主にヒルドルブの射撃でダメージを取り、ブルーの射撃は近づいてきた敵の迎撃が主になるか。 近づかれて荒らされると、あっという間に崩されるので射撃戦に立て直す為の援護能力は必須。 要注意機体 コストの問題もあって基本的に高コストは辛い。素直に相方に頼るべし。 しかし中距離を保って粘るなら2000コストの中ではかなり頑張れる方である。 武装のほとんどが実弾である為、特に太いビームを持つ機体は大の苦手。 V2やウイング、トールギスにザクウォーリア等。 V2 AB時はもう対抗するだけ無駄と言っても良い。 メイン1発で済むなら安いので余程状況が切羽詰っていない限り寝ていよう。 ウイング 3000の中でも特に相性の悪い相手 挙動が軽くサブが機能しにくい上、少しでも相方と分断されると逃げ切れるはずも無く押し込まれてからのメイン押し付けが非常に辛い。 相手の甘えた振り向き打ちも狩りにくく、着地際にメインを撃つだけでウイング側としては割かし安定 半端に特格着地をしようとすれば実弾を掻き消すメイン射を盾に一気に距離を詰められる。 トールギスⅢ 追いつけず、逃げられない。 他の機体も同じだが、機動力差に太ビームが合さり非常に崩しにくく守りにくい。 赤ロック圏内に入れば、メインは消されるがサブ射がそれなりに機能してくる。入れても保てない事が殆どだが・・・ ゴッドガンダム マシンガンもミサイルもゴッドのメインで消されてしまうので自衛がまるでできない。 ゴッドのメイン射程まで近づかれたら、もう後方には逃げられない逃げれば焼かれる。 そうならない為にも、常に相方の側にいたい 基本的に、相手の3000の後ろで援護している太ビーム持ちは崩しにくい。 その分相方に負担がかかりまくるので、以下に存在感を発揮できるかが課題。 VS.対策 押し付け武装もなく弾幕に引っ掛けて地道にダメージを稼ぐ機体なので、瞬間的な火力はない。 サブ以外の射程はむしろ短いのでさらに遠くからの弾幕で勝つか、手早く潜り込んで近距離戦に持ち込むことでブルー側のペースを崩すことが出来る。 所詮2000なので一度近づければそこまで難しくないハズである。さっさ落とすことが出来れば楽だろう。 特格着地は足元で待たれると弱いという弱点があるため、中距離でぴょんぴょんしていてウザいブルーは飛んでる内にさっと潜り込んでしまおう。 格闘を決めたる際は、サブを盾代わりに使えるブルーは、メイン始動にすることで格闘の入れやすさがぐっと変わる。 後特格を使ったマシンガン迎撃も同様。 放置も有効だが、さほど放置しやすい機体ではない点には注意。 ブルーの生存能力は主に中距離射撃戦で発揮されるうえ、闇討ちに優秀なBD格闘と、回転率の良い武装群、 特に独特の軌道とタイミングで追い回してくるサブの存在もあって、中途半端な距離で放置するとブルーの強みを発揮する展開にされかねない。 そうなると非常に五月蠅いので、放置するときは必ず距離を離すこと。 1落ち後、まだ覚醒していないブルーを追うときは要注意。半端に突っ込むとEXAM格闘で返り討ちに遭いかねない。 覚醒時は機動力と格闘性能が大幅上昇。近距離格闘戦とガン逃げ性能、ミリ殺し能力が急上昇する。 覚醒後にガン逃げし始めたら深追いしないこと。通常時とは変わって3000でも捉えるのに苦労する機動力になっている。 逆に自機の耐久力が150以下ならばブルーを要警戒。射程内で覚醒されたら逃げ切るのは非常に辛い。 ブルー側有利な戦況だと非常に崩しにくい性能なうえ、多少の差ならば覚醒で強引に捲られかねないのが非常に厄介。 逆にブルー側がジリ貧になっていれば切り札の覚醒も逃げに使うしかなく、EXAM格闘を封じることができる。 総じてブルーのペースに付き合わず、中距離のセットプレイを崩していけば2000相応でしかない機体なので、付け入る隙は十分にあるだろう。 外部リンク したらば掲示板2 - ブルーディスティニー1号機 Part4 したらば掲示板2 - ブルーディスティニー1号機 Part3 したらば掲示板2 - ブルーディスティニー1号機 Part2 したらば掲示板2 - ブルーデスティニー1号機 Part1
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通常時 / EXAM 正式名称:RX-79BD1 BLUE DESTINY UNIT 1 パイロット:ユウ・カジマ コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:△ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 100mmマシンガン 40 15~120 10連射可能なマシンガン サブ射撃 有線ミサイル 2 102 再入力で再誘導 特殊射撃 ジム【投擲】 1 112 レバーN特殊格闘 特殊移動 1 - 前面射撃バリアの突進 レバー横特殊格闘 誘導切りのある横移動 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 パンチ→アッパー→タックル NNN 180 派生 連続殴打 ストレート NN後 236 前格闘 掴み 叩きつけ 前 134 横格闘 パンチ→パンチ→ストレート 横NN 178 後格闘 アッパー→アッパー 後N 138 BD格闘 フック→パンチ→膝蹴り→殴り抜け BD中前NNN 198 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 EXAM暴走 297272268 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】100mmマシンガン [撃ち切りリロード 手動/40発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 4.0(0.4×10)][補正率 50%(-5%×10)] 1タップ3連射、最大10連射可能なマシンガン。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 通常時と同性能。 【サブ射撃】有線ミサイル [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.0((0.1/0.9)×2)][補正率 70%((-5%/-10%)×2)] 通常時と同性能。 【特殊射撃】ジム【投擲】 [撃ち切りリロード 5.5秒/1発][属性 実弾+爆風][ダウン値 1.8(1.5/0.3)][補正率 70%(-20%/-10%)] 威力は本体、爆風40。 【特殊格闘】特殊移動 [撃ち切りリロード 5秒/1発] 格闘 【通常格闘】パンチ→アッパー→タックル [発生 9][判定 6][伸び 3.0] 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 パンチ 65(80%) 65(-20%) 1.0 1.0 よろけ ┗2段目 アッパー 121(65%) 70(-15%) 1.3 0.3 よろけ ┗3段目 タックル 180(53%) 90(-12%) 2.3 1.0 ダウン 【前格闘】掴み 叩きつけ [発生 9][判定 11][伸び 2.7] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 70(80%) 70(-20%) 1.0 1.0 掴み 叩きつけ 134(65%) 80(-15%) 2.0 1.0 バウンド 【横格闘】パンチ→パンチ→ストレート [発生 9][判定 7][伸び 2.6] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 パンチ 65(80%) 65(-20%) 1.0 1.0 よろけ ┗2段目 パンチ 121(65%) 70(-15%) 1.3 0.3 よろけ ┗3段目 ストレート 178(53%) 30(-4%)×3 2.35 0.35×3 ダウン 【後格闘】アッパー→アッパー [発生 9][判定 7][伸び 2.7] 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 アッパー 70(80%) 70(-20%) 1.0 1.0 ダウン ┗2段目 アッパー 138(65%) 30(-5%)×3 1.9 0.3×3 ダウン 【BD格闘】フック→パンチ→膝蹴り→殴り抜け [発生 10][判定 5][伸び 3.0] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 フック 65(80%) 65(-20%) 1.0 1.0 よろけ ┗2段目 パンチ 117(65%) 65(-15%) 1.3 0.3 膝突きよろけ ┗3段目 膝蹴り 163(50%) 70(-15%) 1.6 0.3 ダウン ┗4段目 殴り抜け 198(38%) 70(-12%) 2.6 1.0 縦回転ダウン バーストアタック EXAM暴走 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 F覚醒 備考 射撃始動 メイン×13 141 147 基本 メイン×6→特射≫メイン 169 178 メインが合計8ヒットで強制ダウン メイン×6→特射≫前(1) 185 209 メイン×6≫横横横 前(1) 209 221 メイン×6≫BD格NNN 199 特射≫メイン×8 178 187 特射≫NN後 251 273 特射≫NN後(4) NN後 268 293 特射≫横横→NN→前(1) 234[247] 265[269] []内は後派生〆の場合 特射≫横横横 前(1) 240 269 特射≫BD格NNN 前(1) 237 268 前格闘始動 前 横横横 前(1) 246 294 横格闘始動 横 横横横 NN→前(1) 237[250] 283[287] 横 横横横≫BD格NNN 243 281 横 横横→NN→横横→前(1) 228 275 横 横横→後N→サブ 222 255 横 後N→横特→サブ→サブ 217 250 横 後N 後N→サブ 224 269 横 後N≫BD格NNN 232 269 横横横 横横横 前(1) 258 307 主力 横横横 横横→NN→前(1) 263[276] 314[321] []内は後派生〆の場合。OH対応 横横横 後N→サブ 256 292 F覚中は非強制ダウン 後格闘始動 BD格闘始動 BD格NNN 横横横 前(1) 252 304 BD格NNN 後N→サブ - 288 覚醒中限定 F覚醒 メイン×6→特射≫覚醒技 - 250 特射≫覚醒技 - 257 特射≫横横横 覚醒技 - 316 特射≫後N 後N N→前(1) - 277 特射≫後N 後N→サブ - 272 326 横 横横横 覚醒技 - 293 342 横 横横横 横横横 N→前(1) - 293 342 横 横横横 後N→サブ - 280 334 横 後N 後N→サブ - 269 323 横 後N(→サブ)→後N NN後(4)→サブ - 269 323 横横横 横横横 覚醒技 - 350 横横横 横横横 横横横 前(1) - 326 354 横横横 横横横 横→NN→前(1) - 322[334] 横横横 後N→サブ→前(1) - 305 350 BD格NNN 横横横 NN→前(1) - 306[321] BD格NNN 横横横 覚醒技 - 350 BD格NNN 後N→サブ→前(1) - 297 342 覚醒 Fバースト 攻撃補正115% 防御補正115% Sバースト 攻撃補正105% 防御補正115% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正130% 外部リンク したらば掲示板 - ブルーディスティニー1号機 Part.1 したらば掲示板 - ブルーディスティニー1号機 Part.2 したらば掲示板 - ブルーディスティニー1号機 Part.3 したらば掲示板 - ブルーディスティニー1号機 Part.4
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正式名称:RX-79BD-1 BLUE DESTINY UNIT 1 パイロット:ユウ・カジマ コスト:2000 耐久力:640 変形:× 換装:△(EXAMシステム) 通常時 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 100mmマシンガン 40 15~120 最大10連射 撃ち切り手動リロード サブ射撃 有線ミサイル 2 ケーブルカットで再誘導 特殊射撃 ジム 呼出 1 131 BR3連射 1hitでよろけ 特殊格闘 特殊移動 1 - 誘導切りあり最大4連続 格闘CS EXAMシステム発動 - 通常時でもEXAMを発動可能 1出撃に1回限り 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 178 各段2hit 前格闘 ジャンプ突き刺し 前 76 横格闘 横薙ぎ2段 横N 129 2段目から射撃派生あり 後格闘 斬り上げ 後 75 射撃派生あり BD格闘 斬り抜け BD中前 80 弱スタン EXAMシステム起動時 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 100mmマシンガン 40 通常時と共通 サブ射撃 有線ミサイル 2 通常時と共通 特殊射撃 ジム 呼出【投擲】 1 112 ジムを投げつける 特殊格闘 突進 1 - 突進時射撃バリア 横特殊格闘 特殊移動 誘導切りあり最大6連続 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 パンチコンボ NNN 180 普通のN格闘 派生 連続パンチ NN後 212 前格闘 掴み 叩きつけ 前 126 横格闘 フック→殴り→盾殴り 横横横 178 3段目は多段 後格闘 昇龍拳 後後 138 打ち上げ BD格闘 タックル マシンガン BD中前 171 動かない バーストアタック 名称 入力 威力 備考 EXAM暴走 3ボタン同時押し 309 始動にスパアマ有り 【更新履歴】新着3件 0000/00/00前作から丸コピ。変更点を随時追加修正。 2014/06/04全体的に修正。 2015/06/28 環境の変化に伴い加筆・修正 機体概要 撃ち切り手動リロードのメインによる手数を売りにした弾幕系の2000コスト実弾マシンガン機体。 今作では格闘チャージで任意でのEXAMシステム発動・そして突進移動技(EXAM中のみ)が追加され、過去に比べれば前線で動き易くはなった。 機体性能(足回り)に変更はないが武装には修正が入っている、ドライブシステムにより周りの状況が一変。元々荒らされるのに弱かった為辛い事に。 システム的には任意EXAMとドライブが噛み合っているのでシステム的には適応しており、攻めの状況では強みを出せる。 しかし前作よりも展開が速い上にドライブシステムの影響で前衛機が働きやすいので迎撃手段に乏しい本機にとっては厳しいところ。 総じてシステム的に得る部分はあるが立ち回り(戦う環境)的には逆風と言える、前作よりも一層丁寧な立ち回りと連係・意思疎通が求められるようになった。 カッコイイポーズのスタイリッシュな特格で敵を捌きつつEXAMで敵を殴るべし。 キャンセルルート メイン→サブ・特射・特格 サブ→特射・特格 特射→サブ・特格 特格→メイン・サブ 足を止めず撃てる 特格→特射・各種格闘・バーストアタック 格闘→特格 N格→サブ 任意段で可能 2014/10/28 アップデート詳細 メイン射撃 よろけやすくなった 特射(通常時) 発生が早くなった 特射(EXAM時) ジムの耐久、弾速、誘導上昇。発生が早くなった。爆風の範囲拡大 特格(EXAM時) OH状態でも発動可能に。N特格の追従性能上昇 全格闘(EXAM時) 追従性能上昇 覚醒技 ジムの耐久上昇 射撃武器 【メイン射撃】100mmマシンガン [撃ち切りリロード][リロード 手動/40発][属性 実弾][よろけ(4hit)][ダウン値 0.4][補正率 -5%] 4hitでよろけ。1クリックで3発撃ち、ボタン押しっぱなしで最大10連射、1発15ダメ。 サブ・特射・特格にキャンセル可能。リロード動作は足が止まらずでキャンセルルート無し。特射へキャンセルすると途中でダウンする可能性がある。 撃ち切り後手動リロードと使い勝手が良いので、暇があれば撒いていきたいのだがメインを垂れ流すだけだとダメージレースで負けやすい。 実弾マシンガンの為ビームや強実弾で消される為敵と軸があっている場合は注意、弾を消された挙句一方的に撃たれる。 特にバクステメインの打ち合いは避けなるべく横ステしながら撃つ事。 BRにも注意を払うのはもちろんのこと、特に注意すべき武器はビームマグナム系・オルトロス等の太いビーム・ゲロビ・太いBR系(ギス系やEx-s) 逆にバズーカ系の相殺可能な実弾相手には積極的に撒いていくと良い。 【サブ射撃】有線ミサイル [撃ち切りリロード][リロード 5秒/2発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 1×2][補正率 30%((弾頭-5%/爆風-10%)*2)] 「ケーブルを切断する!」 ケーブルで自機と繋がったミサイルを胸部から2発(威力は実弾10/爆風45)発射し、ケーブルを切り離すことで再度追尾を開始するミサイル。移動撃ち不可、地上撃ち可。 サブ サブからメイン3hitでダウン。発射の際、多少だが慣性が乗る。 時間経過もしくはもう一度サブ射撃を入力することでケーブルを切り離すことが可能。 ケーブルで繋がってる間はミサイルは低速で巡航し、切り離すと速度を上げて相手を追う。 切り離した際に再度銃口補正がかかり、自分とミサイルの間に相手が潜り込んでいても、切り離せば180度ターンしてミサイルが当たったりする。 自衛と特格着地のフォロー・トラップと使用頻度は高い、このサブを攻めにどれだけ使えるかで試合中のダメージが変わる。 マシンガンと特射だけでは攻めが単調になりやすいので、トリッキーなサブで攻めに緩急つけよう。 特射・特格にキャンセル可能。 【特殊射撃】ジム 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1×3][補正率 -60%(-20%×3)] 「フィリップ!」 召喚したジムがビームスプレーガンからビーム(威力51)を3発撃つアシスト武装。 前作までは何故かブルパップマシンガンからビームを撃っていたが、今作ではきちんとビームスプレーガンになっている。 メインとサブからキャンセル可能。ここからサブと特格にキャンセルできる。 1hitよろけで並の弾速であるビーム武装は、咄嗟によろけやダウンを取る手段に乏しい当機にとって重要。 近距離においてマシンガンで迎撃したら即特射にキャンセルしようダウンまで持っていける可能性が高い。 一番安定してカットできるのもこの武装。 出現した瞬間敵機がいた場所へ撃つのでタイミングが合えばセルフカットも可能だが過度な期待はNG。 耐久が無い上にGM本体の判定が大きいのでかなり簡単に巻き添えで壊れる。 【特殊格闘】(EXAM時横特殊格闘)特殊移動 [撃ち切りリロード][リロード 5秒/1発] 「させるか!」 ズサーッとスライディングする特殊移動。メインサブ特射各種格闘からキャンセル可能。 専用の派生が出るメイン、サブ、特格とBD格闘を除く全行動(バーストアタック含む)にキャンセル可能。 ブーストが無いと使用できないので注意が必要。 EXAM中はリロード時間が1秒短縮される。 10月28日のアップデートによりEXAM発動中の時のみオバヒでも使えるようになった。 ブーストがあれば連続で4回(EXAM中はオバヒであっても何回でもキャンセルできる)スライディングすることができ、出始めに誘導切りの効果がある。 特格派生はレバー入れっぱなしでもOK。 またスライディング中は動作を中断せずにメイン、サブが撃てる。 ただし特格中メインから特格派生する場合一度メイン射撃が止まるので注意再入力でまた撃てるのでそこまで問題はないが。 特にサブは足が止まらなくなるというオマケつきなので、スライディングしながらサブを3・4回入力してミサイルポッドを2発撃つ、なんてことも可能。 【格闘CS】EXAMシステム起動 [チャージ時間 1.5秒][1出撃1回][リロード 無し][発動時間 20秒] 「EXAMを起動させる!」 念願とも言える任意EXAM発動。1出撃につき1度きりの使いきり武装でリロードはされない。 発動時と終了時に硬直アリ。隠れるかとっととブーストで逃げよう。ダウン中に時間切れになった際は終了硬直無し。 モーションや武装変更は覚醒中と変わらないが、覚醒中のモーション高速化が無いので今までの感覚だと少しモッサリ気味。 特にコンボの繋ぎはしっかり出さないと拾えないことも多くなってしまった。 それなりに発動時間も長く、重ね重ねになるがドライブシステムとの相性も良いのでしっかり狙える性能。 覚醒すると、格CS使用中、未使用、残り時間に関わらずゲージが消滅する。格CS未使用時の場合は、覚醒終了時にゲージが復活する。 格CS直後に覚醒するともったいないので効果時間が切れそうになった時を狙おう。 格闘 中々の粒揃いで必要な物は揃っている、と言った所。 自分から振っていく性能ではないが、事前にサブを停滞させておくことで格闘の空振りをエサとして使うことも可能。 機体特性的にはフルコン叩き込むよりも状況有利を重視したコンボを選択した方が良い。 【通常格闘】ビーム・サーベル 「貴様…ふざけるなああ!」 右手のサーベルで逆袈裟→左切り上げ→唐竹の三段格闘。任意段でサブキャンセル可能。 あまり動かなくややコンボ時間が長いのでカットに注意。 ダメージ効率自体はそれなりに優秀。 ただし各段が2hitというところがダウン値回りで足を引っ張る事がある。 出し切り後の追撃は前BDで安定。発生、突進は遅めで生当てできる事は少ないので基本はコンボ用。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 逆袈裟 71(80%) 37(-10%)×2 1.8 0.9×2 よろけ ┗2段目 左切り上げ 126(64%) 36(-8%)×2 2.0 0.2×2 よろけ ┗3段目 唐竹 178(52%) 42(-6%)×2 3.0 0.5×2 ダウン 【前格闘】ジャンプ突き刺し 連ジから代々受け継がれてきたジム系伝統の妙にカッコイイ脳天串刺し。 多段ヒットの1段技。ヒット後の追撃はダウン追い討ちのみ。 基本2ヒット程度だが相手の大きさと高度によっては稀にもう数ヒットする。 誘導が強く、180°程度なら余裕で追いかけて突き刺す。判定も中々の模様。 どんな高度から出しても必ず接地するので、前格→接地確認してステップ→サブ射等でブースト回復技として使える。 この方法だと特格と違って接地の時点でキャンセルステップ分のブーストが必須になる。 接地そのものはオーバーヒートしてても可能。特格はオバヒだと使えないので切羽詰ってる状況での最後の悪あがきに使える。 誘導切り効果も無く、ジムやストライクダガーの物程では無いにせよモーションは若干もっさり気味なのでジャンプ頂点で射撃が刺さることもままある。 またクアンタの後格のように接地することを活かしてコンボの〆に使い、離脱することもできる。 コンボ火力はやや伸び悩むがカットを喰らうよりはこれ。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し 76?(80%) 40(-10%)*2 2? 1?×2 ダウン 【横格闘】袈裟斬り→右切り上げ 袈裟切りから右切り上げの二段。二段目から射撃派生でミサイル。 上方向に打ち上げるので出し切りから各種コンボへ移行できる。 目立った穴の無い使いやすい性能の格闘で、近距離の差し込みや、回り込み目的で使う 突進は遅く追って当てるのには向かない。 出し切りまでが速くN格よりはカットに強い。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 右切り上げ 129(65%) 80(-15%) 2.7 2.7 ダウン ┗射派生1発目 ミサイル 160(50%) 10/40(-5/-10%) ダウン 2発目 ミサイル 183(35%) 10/40(-5/-10%) ダウン 【後格闘】斬り上げ サーベルで逆風一段。射撃派生で横格同様のミサイル。 判定はこの機体の中では強めでN格よりは踏み込むので悪い性能では無い。 が、出しにくい事に加え単発ダメージがサブ射の方が高いのでどうにも影が薄い。 サブhit確認→BD格闘→サブの弾が無いので後格闘 等、実用的なコンボもある。 その他、目の前で敵機が相手側の誤射や味方の支援射撃などでよろけor打ち上げダウンしていて、累積ダウン値が把握出来ない場合等、 1段(+射撃派生)のノーブーストで打ち上げダウンの取れるこの格闘は重宝する。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 75(82%) 75(-18%) 1.7 1.7 ダウン ┗射派生1発目 ミサイル 115(67%) 10/40(-5/-10%) ダウン 2発目 ミサイル 147(52%) 10/40(-5/-10%) ダウン 【BD格闘】斬り抜け 突進して切り抜け一段、ヒットで弱スタン。漫画版でイフリート改にトドメを刺した技。 スタン時間が長めでブーストが無くても追撃が安定する。地上付近なら着地してからでも十分間に合う。 BD1号機にとっての闇討ちの生命線。 巻き込み判定は広いが発生がやや遅く正面からの格闘には弱い事に注意。標準程度の早さを持つ格闘には大体負ける。 しかし前方向以外の判定の広さは相当な物で、振る瞬間ならば自機の真後ろ近く迄、上下1機体分程度の範囲なら全て巻き込む。 格闘でカットに飛び込んできた相手を怪しさ満点な巻き込み方をする事もある。穴といえるのは左後方くらい。 おそらく一番振る格闘になるので、硬直を取れる距離とタイミングを体に叩き込もう。 横Nor後≫BD格は斜め前BD格、NNN≫BD格は前BD格で安定だがいずれも上り坂だとうまく繋がらないことが多い。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 80(80%) 80(-20%) 1.7? 1.7? 弱スタン 【EXバーストor格闘CS】EXAMシステム 「EXAM-system stand by」 EXAMination-system(エグザムシステム)を起動。今作からは覚醒以外に格CSからでもこの状態になれる。 前作とほぼ同様の模様。メインカメラとバーニアの色が赤に変化し、BDが非地走のホバーに。 特射がジム呼出から投擲になり、格闘もマニピュレータを用いた専用格闘に変化。 ビーム属性の「消されない射撃」が一切無くなるので注意。 EXAM中の格闘はエピオンやイフリート改と同じ、いわゆるラッシュ格闘に変化する。 レバーを入れ続ける事で入力されることになり(横ならずっと横に入力)、任意段でレバー入力を変える事でその格闘へと移行することが可能。 格闘性能は大幅に強化されているが、純粋強化と言えるかは難しい所。 というのも動きのある格闘が一切無くなり、通常時の様な離脱コンボも無くなり、地味だがマント剥がしや拘束に使えたGMも無くなっている。 横格は大幅に強化されているといってもいいが、BD格の使い勝手が通常時と大きく異なる。 格CSで起動させた場合は終了時に硬直があるので注意。 格CS中に覚醒を使うとEXAMゲージに関係なく覚醒切れと同時にEXAM終了、その際は終了時の硬直はないのでご安心を。 【EXAM時特殊射撃】ジム 呼出【投擲】 [撃ち切りリロード][リロード 5秒/1発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「あっはっはっは!」 ジムを敵に向かって投げつける。滑り撃ち可。 やや山なりの軌道を描くが、性能はBZのようなもの。 一般的なBZと同様に、ジム本体と爆風にそれぞれダメージがある。縦誘導はそれなりだが、横誘導は微妙。 通常時とは異なりアシストとして扱われないため、ダミー系武装を撒かれても問題なく投げられる。 10月28日のアップデートにより恐らく特に強化された武装。ジムの耐久、誘導、弾速などが項目が大幅強化された。 特に発生は目に見えるほど早くなり格闘迎撃には申し分ない性能に。 距離にもよるが正面からのゲロビを突き抜け止めたり、核の爆風を耐えたりと壊れにくいバズーカとして迎撃や相討ちにも活躍する。 爆風も広くなりトーラスほどではないが上手く高度を付けて爆風で起き攻めにも使いやすくなったか。 このように強化点が多く封印するにはもったいなさすぎる性能になったので腐らせず積極的に使っていこう。 【EXAM時N特殊格闘】突進 [撃ち切りリロード][弾数 横特殊格闘と共用][属性 特殊移動] 今作からの新動作。シールドを構え高速突進する。 横特格と弾数は共用。 前からの射撃を防ぎつつ、そのまま格闘にキャンセルできるので、上手くやればEXAM中でも無理矢理ねじ込むことが可能に。 簡単に言うとX3のIフィールドハンド。弱点もそのまま。 Fドライブ中は格闘の伸びもあり凄まじい追い性能を持つ。 照射系はこちらの動作中でしっかり正面から突っ込んでいればしっかり進むが、残念ながらバズーカ系の爆風を伴うものは無理。 上半身まではバリア判定に包まれているが腰より下はアウト。 EXAM中格闘 ノーマル時と違って一切ビームサーベルは使わず、パンチコンボ主体となる。 各種格闘中から別の格闘に移行可能。 【EXAM時通常格闘】パンチコンボ 1・2段目から横・前・後格闘に移行可能。2段目から後派生でシールドでコクピット連続殴打。 「ふっはっはははは・・・!」 結構高性能な格闘なのだが差込みは横格闘のが優れているので余り生で振ることは無い。 横よりも判定が強い。相手によっては横よりも捻じ込みやすい。 伸びが上がったので特に前衛機に対しては潰され易い横格よりも安定する。ダメージも上。 EXAM時通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 パンチ 65(80%) 65(-20%) 65 1.0 1.0 ┗2段目 アッパー 121(65%) 70(-15%) 70 1.3 0.3 ┣3段目 タックル 180(%) 90(-12%) 90 2.3 1.0 ┗後派生1hit 掴み 128(65%) 10(-5%) 10 0 掴み ┗2-4hit 殴り連撃 170(65%) 23(-0%)*3 23*3 0.1*3 掴み ┗5hit 殴り飛ばし 212(%) 70(-%) 70 ダウン 【EXAM時前格闘】掴み 叩きつけ 1入力で最後まで出る2段構成格闘。 掴み系では結構多いが、初段の掴みで強制ダウンするとすぐ自由落下に移る。 モーションが短いので解りにくいが腕を伸ばした瞬間の前方向への判定はかなりの物。一瞬だが。 パルマのような非常に怪しい掴み方をすることがある、生出ししても中々伸びるので相手の格闘に対して一考の余地有り。 バウンド属性が追加され、放置にコンボに用途が広がった。 EXAM時前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 掴み 70(80%) 70(-20%) 70 1 1 掴み ┗2段目 叩きつけ 134(65%?) 80(-15%?) 80 2 1 バウンドダウン 【EXAM時横格闘】パンチコンボ 1・2段目からN・前・後格闘に移行可能。 伸びる距離こそソコソコだが、突進が非常に速い。ダメージも伸ばせて終了も早いため、EXAM時の主力。 横格闘を最終段まで出し切るにはレバーを横に入れ続けて格闘ボタンを押す必要があるため注意。 見た目よりも範囲が広く、外れたように見えて引っ掛けてることが結構ある。3段目は多段hit。 正面からの格闘に弱めな事に要注意。相手の暴れ格闘に潰される事も少なくない。 追い格闘としては1択でも構わないがそれでもそこまで伸びるわけでも無い。過信は禁物。 前特格から出すとかなりの距離を詰められる。 ダウン値が下がった模様で、今まで通りのコンボだと完走してもまだ赤ロックだったりする。 EXAM時横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 パンチ 65(80%) 65(-20%) 65 1 1 ┗2段目 パンチ 121(65%) 70(-15%) 70 1.3 0.3 ┗3段目 ストレート 178(47%) 30(-4%)*3 30 2.35 0.35*3 【EXAM時後格闘】アッパー→昇龍拳 高度調整や打ち上げからジム〆、手早く相手をダウンさせ射撃追撃に移行したいときにお世話になる。 N格闘の2段目から繋げるとN格の専用後派生になるので注意。 初めのうちは単体性能は言うほど悪くも無いのに活躍の場がなかなかなくイラナイ格闘など散々な立場にあったが。 環境の変化と立ち回りの研究が進み、長々と格闘を行うより手早くダウンさせ射撃〆からもう一機を襲うもしくは2回殴る方が 効率が良いということがわかりEXAM中のメジャー格闘へ仲間入りとなった。 適当に格闘入れて後格 ジム投げは非常にお世話になるだろう。 初段からダウン属性なのはこれとBD格のみなので、カットが入りそうな時等、他格闘からそのままキャンセル派生出来るこの初段は重宝する。 EXAM時後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 アッパー 70(80%) 70(-20%) 70 1.0 1.0 ┗2段目 昇龍拳 138(65%) 30(-5%)*3 30 1.9 0.3*3 【EXAM時BD格闘】タックル→掴み→叩きつけ→マシンガン 唯一非覚醒時よりも伸びが無くなっている格闘。通常時のつもりで出しても届かない。 初段から叩きつけまでダウン属性で、マシンガン追撃の部分のみよろけ→ダウン。 追撃はマシンガンを途中でキャンセルした場合のみになる。追撃は横ステで安定。 前ステだと緑ロックなので格闘での追撃は出来ないがサブなら可能。目の前に浮いてくるのでちょっと楽しい。 前格と同じく初段で強制ダウンを奪うと自由落下に移る。 出っぱ格闘なので判定は強いのだが他の格闘へキャンセルできず、出し切りまで動かない上ダメージも微妙と使い所がない。 EXAM時BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 タックル 75(80%) 75(-20%) 75 1.0 1.0 よろけ ┗2hit目 掴み 83(75%) 10(-5%) 10 1.0 0 掴み ┗3hit目 叩きつけ 121(65%) 50(-10%) 50 1.0 0 ダウン ┗最終段 マシンガン 171(%) 12*4/30(-2%*4/?%) 12*4+30 1.4 0.05*4+0.2 よろけ→ダウン バーストアタック EXAM暴走 「兵士ではなく、俺自身の意思として・・・貴様を撃つ!」 通常時BD格で突進 斬り抜け→覚醒時格闘を6段→片方ずつミサイル撃ち上げ→覚醒時特射で締め。拘束時間はやや長くカット耐性は低い。 通常時と覚醒時のモーションを全部ぶっこんだ様な格闘。なのに何故か元の格闘よりも殴ってる間前進している。 始動の通常時BD格のモーションにスーパーアーマーがある。 初段の誘導は中々いいのでカウンターとして生出しが優秀。 ヒット前に相手に誘導を切られていた場合に1段目(非覚醒時のBD格闘モーションのみ)で終わる現象が起きる。 アーマー付きで伸びもあり誘導も中々で巻き込みも広くおまけに長スタンでダウン値無しの初段格闘。 発生条件が相手依存なのでこちらからは狙えないが、乱舞に移るよりもその後の状況が非常に良い。Fドラなら特大リターンが望める。 最後に投げるMSは覚醒中特射と同じように破壊されることがあるがアップデートでEXAM中特射ともども固くなった。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 81(80%) 81(-20%) 70 スタン 2段目 パンチ 109(65%) 35(-15%) 30 よろけ 3段目 パンチ 132(55%) 35(-10%) 30 4段目 ストレート 151(49%) 35(-6%) 30 5段目 パンチ 168(43%) 35(-6%) 30 6段目 腹パン 188(38%) 46(-5%) 40 特殊よろけ? 7段目 アッパー 215(33%) 69(-5%) 60 ダウン 8段目 ミサイル 279(23%) 104*2(-5%*2) 90 ダウン 9段目 GM投擲 309(%) 127(-%) 110 強制ダウン コンボ・戦術等はブルーディスティニー1号機(考察)へ 外部リンク したらば掲示板 - ブルーデスティニー1号機 part.1 したらば掲示板 - ブルーディスティニー1号機 part.2